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Juegos Educativos Innovadores

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Así, como profesores, también podemos aprovechar estas ventajas para organizar actividades de grupo y apoyar a los alumnos en los juegos colectivos. El primer jugador -el jugador A- recibirá una tarjeta con una palabra y, sin mirarla, deberá colocársela en la frente.

A continuación, el otro jugador, el jugador B, deberá describir la palabra sin mencionar directamente la respuesta. En el juego digital, el jugador A intenta adivinar el mayor número posible de palabras antes de que se acabe su tiempo. Es muy divertido y se puede convertir fácilmente en un juego de repaso en clase.

De este modo, podemos motivar a nuestros alumnos para que describan y Ibnovadores por sí mismos de los conocimientos que han aprendido en la lección. En realidad, se trata de un truco para utilizar la Técnica Feynman -una popular técnica de estudio- en nuestra clase.

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Tablas de clasificación o recompensas — Para animar el juego, puedes utilizar una tabla de clasificación de la clase para dar puntos a cada alumno, o puedes dar las recompensas que tú elijas. Si usas PowerPoint, ClassPoint tiene una tabla de clasificación gamificada a la que puedes añadir tu lista de clase y dar estrellas por lo que elijas.

Un sencillo juego de arrastrar y soltar para el aula que consiste en emparejar la descripción del conocimiento con la definición o la palabra clave del concepto. Mientras tus alumnos averiguan la descripción y la definición que tienen que emparejar, también pueden repasar la lección a través del juego.

Todas las ideas de juegos de repaso anteriores son fáciles de adoptar en tu aula. Después de una larga sesión de clase, los juegos de repaso pueden ayudarle a usted y a sus alumnos a relajarse sin dejar de repasar los conocimientos. Si no tienes tiempo para preparar todas las preguntas de repaso de tu lección, un generador de cuestionarios AI puede ser justo lo Innovadorfs necesitas.

Uno de mis favoritos es ClassPoint AI. Hace tiempo que utilizo ClassPoint para crear preguntas y actividades interactivas en PowerPoint para mis alumnos, pero su reciente Educatios de inteligencia artificial ha llevado el juego de la tecnología educativa a un nivel completamente nuevo.

Ahora sólo tengo que preparar las diapositivas en PowerPoint. Después de cada lección, en modo presentación, doy a mis alumnos 5 minutos para repasar todo. A continuación, activo la función ClassPoint AI para generar automáticamente preguntas a partir de los apuntes de clase.

Es rápido y fácil, y las preguntas generadas por la IA utilizando la Taxonomía de Bloom cumplen perfectamente mis expectativas. Además, proporciona tres tipos distintos de preguntas, entre las que se incluyen preguntas de tipo test, respuestas cortas y rellenar los espacios en blanco.

Esta herramienta es imprescindible. All-in-one teaching and student engagement in PowerPoint. Sylvia Nguyen July 25, Juego de repaso en clase Materiales necesarios En todo el mundo Preguntas Juego de preguntas y respuestas ClassPoint, Kahoot! Cinta para la cabeza Vocabulario Fichas, notas adhesivas o papel Carrera de Trivial por equipos en la Junta Preguntas Pizarra Temporizador Carrera de trivial independiente Objetos arrastrables ClassPoint Arrastrar y combinar 10 juegos de repaso de baja preparación 1.

La vuelta al mundo La vuelta al mundo es un juego clásico que he visto utilizar una y otra vez con gran éxito. About Sylvia Nguyen. Xin chào! Tôi là Trang Nguyễn, bạn bè quốc tế thường gọi tôi là Sylvia.

Tôi thích viết lách và rất yêu thích tìm hiểu, nghiên cứu về những phương pháp giáo Innovadors, học tập hiệu quả.

Nếu bạn quan tâm những bài viết của tôi, hãy theo dõi ClassPoint Blog thường xuyên để đón đọc những bài viết tiếp theo nữa nhé! Cảm ơn bạn!

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Innovaciones educativas lúdicas para aprender mejor

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Ahora sólo tengo que preparar las diapositivas en PowerPoint. Después de cada lección, en modo presentación, doy a mis alumnos 5 minutos para repasar todo.

A continuación, activo la función ClassPoint AI para generar automáticamente preguntas a partir de los apuntes de clase. Es rápido y fácil, y las preguntas generadas por la IA utilizando la Taxonomía de Bloom cumplen perfectamente mis expectativas. Además, proporciona tres tipos distintos de preguntas, entre las que se incluyen preguntas de tipo test, respuestas cortas y rellenar los espacios en blanco.

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Tôi là Trang Nguyễn, bạn bè quốc tế thường gọi tôi là Sylvia. Tôi thích viết lách và rất yêu thích tìm hiểu, nghiên cứu về những phương pháp giáo dục, học tập hiệu quả. Nếu bạn quan tâm những bài viết của tôi, hãy theo dõi ClassPoint Blog thường xuyên để đón đọc những bài viết tiếp theo nữa nhé!

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Trabajamos con las y los docentes todo un año escolar, no se trata de ir y darles una plática y ya decir que tienen la metodología.

Nos hemos dado cuenta de que nosotros terminamos aprendiendo mucho más de maestras y maestros al ver cómo aterrizan esta metodología y la hacen crecer. No se trata de ir a darles [una metodología], se trata de construir, mano a mano, co-construcción de aprendizaje mutuo.

OB: ¿Cómo realizan estas intervenciones en las escuelas? DB: Típicamente hacemos alianzas con el sector público y privado, así es como empezamos en , a través de una alianza entre SEDESOL y la Comisión Nacional para el Desarrollo de los Pueblos Indígenas.

Por otro lado, hemos recibido un sinfín de peticiones por parte de redes de escuelas, maestras y maestros que se enteran de nosotros de boca a boca.

También vamos escuela por escuela, ofreciendo la metodología y hacemos un mapeo de escuelas que la necesitan y están interesadas en probar nuestra metodología.

OB: ¿Cuánto tiempo se necesita aproximadamente para aplicar esta metodología en una escuela? DB: Va desde seis meses a un año, dependiendo del proyecto.

Pero es una metodología que requiere una logística especial porque contratamos a jóvenes egresados de universidades locales y los capacitamos en administración de proyectos, en la metodología, en comunicación y negociación. Es una capacitación muy holística para que puedan tener herramientas prácticas que les permitan sentirse orgullosos de su primer empleo.

Y realmente sí es un primer empleo que es muy especial, donde las y los jóvenes se dan cuenta que su tiempo vale mucho y que es importante conectar desde el principio tu vida laboral con algo que tenga propósito.

OB: ¿Cómo enfocan su metodología a los Objetivos de Desarrollo Sostenible ODS? DB: Nosotros estamos trabajando con estos ODS desde que eran los Objetivos del Milenio. Desde entonces empezamos a traducir estos objetivos a juegos y actividades, a reflexión y acción.

Y cuando se dieron a conocer estos nuevos ODS nos dimos a la tarea de traducir todos los objetivos a nuestra metodología.

Utilizamos los juegos como vehículo para traducir estos grandes retos globales. De manera práctica, tangible, a través del juego, es como niñas y niños entienden que estos ODS que suenan, y son, muy ambiciosos y necesarios, los pueden traducir a algo totalmente familiar porque son temas humanos, son derechos humanos.

Te comparto que estamos muy contentos porque recientemente presentamos públicamente el libro para sexto de primaria en todo México que es un cuadernillo de la Agenda en el que EpC es coautor, muy orgullosamente.

Es el primer libro de su naturaleza en México y se va a entregar a millones de niñas y niños mexicanos. OB: El quinto objetivo de desarrollo sostenible es la igualdad de género, ¿cómo trabajan este objetivo en particular en comunidades como la mexicana donde está tan arraigado el machismo y la violencia de género?

DB: Dos cosas que me vienen a la mente y que me gustaría compartir: nos ha tocado trabajar en comunidades donde las niñas se tapaban la cara antes de participar. Cuando les preguntábamos algo en principio se tapaban la cara o la boca con su brazo. Y es increíble ver cómo esta intervención muy sencilla a través de los juegos va rompiendo patrones que han estado arraigados por generaciones.

Es realmente sorprendente ver la transformación que puede generar el juego porque después de tres o cuatro sesiones, empezamos a ver cómo las niñas y niños empiezan a interactuar de manera distinta.

Comienzan a dignificar y usar su voz, y empiezan a posicionarse de otra forma ante ellas mismas. Él se dio cuenta que podía cambiar y tener otro tipo de dinámicas y relaciones con las mujeres. Entonces eso fue muy impactante para él y para todo el grupo.

A través de nuestros programas, niñas y niños descubren que todas y todos podemos jugar los mismos juegos y realizar las mismas actividades. NIñas participando en deportes que típicamente practican niños, niños involucrándose en las responsabilidades del hogar y niñas descubriendo cómo involucrarse en la ciencia, como lo han hecho grandes mujeres en la historia.

EpC transforma estos roles estereotipados y los impulsa para todas y todos. DB: La corrupción no es un fenómeno exclusivo de México, está permeando las sociedades en todos los rincones del mundo. Nos parece crucial desnormalizar este fenómeno que tenemos todas y todos hasta cierto punto muy arraigado en la vida cotidiana.

El juego limpio es de qué manera puedes como sociedad lograr tus objetivos trabajando con transparencia, confiando en las personas, sintiéndote segura en tu entorno. Lo que queremos promover a través del juego limpio es que niñas y niños puedan ver que ser honesto es algo que les conviene, es algo que los va a hacer más felices y que les va a permitir llegar más lejos y que vean el no juego limpio como algo extraño, que cuando lo vean les haga corto circuito.

OB: ¿Qué papel juegan las familias en su metodología? DB: Esto es importantísimo. Nos hemos dado cuenta del choque que existe entre docentes y madres y padres de familia. Hay como una especie de tensión continua porque, en términos muy amplios, los docentes piensan que las familias no participan lo suficiente y, por otro lado, mamás y papás piensan que los docentes son flojos y no dan lo que podrían dar.

Entonces en lugar de trabajar en equipo por un fin común, están en constante choque y tensión. Por ello, lo que hacemos es invitar a papás y mamás a que participen en algunas sesiones de la formación de docentes para que también jueguen y que puedan conocerse en otra dimensión y no solamente en una dinámica de transacción, sino en una dinámica de personas que tienen un fin común.

OB: ¿Cómo ha cambiado su metodología a raíz de la pandemia? DB: La pandemia nos sacudió igual que a todas y a todos. Nuestro trabajo principalmente era en persona, en las escuelas, en las comunidades.

Pero rápidamente nos adaptamos y vertimos toda nuestra fuerza en poder traducir nuestras actividades al entorno digital para poder seguir siendo útiles para maestras y maestros y familias que ahora están en casa.

Creamos toda una serie de tutoriales, experimentos, juegos, actividades de todas las temáticas que típicamente tienen que ver con nuestra filosofía y metodología. Y fue sorprendente la respuesta porque nosotros, en casi 14 años, hemos tenido el privilegio de trabajar mano a mano con 1.

Nos ha sorprendido poder darle la vuelta a la pandemia, sacar lo mejor de esta crisis, transformarla en una oportunidad de servicio a la comunidad y de seguir siendo útiles acompañando a la comunidad en este momento tan difícil.

A raíz de la pandemia todo mundo nos hemos dado cuenta de la gran brecha digital que existe en el mundo y de lo lejos que estamos de sentirnos cómodos con migrar nuestras clases al mundo virtual. Estamos convencidos que con la experiencia que hemos desarrollado de trabajar mano a mano con cerca de 20 mil docentes en estos años, hoy tenemos una noción más clara de cómo aprenden niñas y niños, qué les interesa, qué no les interesa y qué les emociona.

OB: ¿Cuáles son los planes a futuro para EpC? En octubre del año pasado fueron galardonados con el Premio WISE, ¿qué viene después de esto?

Y no es que nosotros tengamos la solución, pero tenemos una solución que es muy clara, muy aterrizada, muy real, divertida, incluyente, sana y que ya llevamos 14 años compartiendo. Queremos seguir compartiéndola con el mundo, con otras geografías, otras realidades.

Para lograrlo, vamos a desarrollar más este brazo digital, una oferta para seguir trabajando con docentes, cerrar la brecha pedagógica y transformar la forma como aprendemos. Al mismo tiempo, tenemos como objetivo alfabetizar a las comunidades con herramientas digitales para poder traducir lo que hacemos de manera digital, lúdica y humana.

OB: Quienes estén interesados en contactarlos, en probar esta metodología, ¿cómo se pueden acercar a ustedes?

80 juegos de mesa educativos que deberían estar en todas las aulas y casas

Pero es una metodología que requiere una logística especial porque contratamos a jóvenes egresados de universidades locales y los capacitamos en administración de proyectos, en la metodología, en comunicación y negociación.

Es una capacitación muy holística para que puedan tener herramientas prácticas que les permitan sentirse orgullosos de su primer empleo. Y realmente sí es un primer empleo que es muy especial, donde las y los jóvenes se dan cuenta que su tiempo vale mucho y que es importante conectar desde el principio tu vida laboral con algo que tenga propósito.

OB: ¿Cómo enfocan su metodología a los Objetivos de Desarrollo Sostenible ODS? DB: Nosotros estamos trabajando con estos ODS desde que eran los Objetivos del Milenio.

Desde entonces empezamos a traducir estos objetivos a juegos y actividades, a reflexión y acción. Y cuando se dieron a conocer estos nuevos ODS nos dimos a la tarea de traducir todos los objetivos a nuestra metodología.

Utilizamos los juegos como vehículo para traducir estos grandes retos globales. De manera práctica, tangible, a través del juego, es como niñas y niños entienden que estos ODS que suenan, y son, muy ambiciosos y necesarios, los pueden traducir a algo totalmente familiar porque son temas humanos, son derechos humanos.

Te comparto que estamos muy contentos porque recientemente presentamos públicamente el libro para sexto de primaria en todo México que es un cuadernillo de la Agenda en el que EpC es coautor, muy orgullosamente.

Es el primer libro de su naturaleza en México y se va a entregar a millones de niñas y niños mexicanos. OB: El quinto objetivo de desarrollo sostenible es la igualdad de género, ¿cómo trabajan este objetivo en particular en comunidades como la mexicana donde está tan arraigado el machismo y la violencia de género?

DB: Dos cosas que me vienen a la mente y que me gustaría compartir: nos ha tocado trabajar en comunidades donde las niñas se tapaban la cara antes de participar.

Cuando les preguntábamos algo en principio se tapaban la cara o la boca con su brazo. Y es increíble ver cómo esta intervención muy sencilla a través de los juegos va rompiendo patrones que han estado arraigados por generaciones. Es realmente sorprendente ver la transformación que puede generar el juego porque después de tres o cuatro sesiones, empezamos a ver cómo las niñas y niños empiezan a interactuar de manera distinta.

Comienzan a dignificar y usar su voz, y empiezan a posicionarse de otra forma ante ellas mismas. Él se dio cuenta que podía cambiar y tener otro tipo de dinámicas y relaciones con las mujeres. Entonces eso fue muy impactante para él y para todo el grupo. A través de nuestros programas, niñas y niños descubren que todas y todos podemos jugar los mismos juegos y realizar las mismas actividades.

NIñas participando en deportes que típicamente practican niños, niños involucrándose en las responsabilidades del hogar y niñas descubriendo cómo involucrarse en la ciencia, como lo han hecho grandes mujeres en la historia.

EpC transforma estos roles estereotipados y los impulsa para todas y todos. DB: La corrupción no es un fenómeno exclusivo de México, está permeando las sociedades en todos los rincones del mundo.

Nos parece crucial desnormalizar este fenómeno que tenemos todas y todos hasta cierto punto muy arraigado en la vida cotidiana. El juego limpio es de qué manera puedes como sociedad lograr tus objetivos trabajando con transparencia, confiando en las personas, sintiéndote segura en tu entorno.

Lo que queremos promover a través del juego limpio es que niñas y niños puedan ver que ser honesto es algo que les conviene, es algo que los va a hacer más felices y que les va a permitir llegar más lejos y que vean el no juego limpio como algo extraño, que cuando lo vean les haga corto circuito.

OB: ¿Qué papel juegan las familias en su metodología? DB: Esto es importantísimo. Nos hemos dado cuenta del choque que existe entre docentes y madres y padres de familia. Hay como una especie de tensión continua porque, en términos muy amplios, los docentes piensan que las familias no participan lo suficiente y, por otro lado, mamás y papás piensan que los docentes son flojos y no dan lo que podrían dar.

Entonces en lugar de trabajar en equipo por un fin común, están en constante choque y tensión. Por ello, lo que hacemos es invitar a papás y mamás a que participen en algunas sesiones de la formación de docentes para que también jueguen y que puedan conocerse en otra dimensión y no solamente en una dinámica de transacción, sino en una dinámica de personas que tienen un fin común.

OB: ¿Cómo ha cambiado su metodología a raíz de la pandemia? DB: La pandemia nos sacudió igual que a todas y a todos. Nuestro trabajo principalmente era en persona, en las escuelas, en las comunidades.

Pero rápidamente nos adaptamos y vertimos toda nuestra fuerza en poder traducir nuestras actividades al entorno digital para poder seguir siendo útiles para maestras y maestros y familias que ahora están en casa. Creamos toda una serie de tutoriales, experimentos, juegos, actividades de todas las temáticas que típicamente tienen que ver con nuestra filosofía y metodología.

Y fue sorprendente la respuesta porque nosotros, en casi 14 años, hemos tenido el privilegio de trabajar mano a mano con 1. Se comienzan a realizar talleres de verano de dos semanas, en donde los y las participantes experimentaban un acercamiento real al diseño y fabricación, además de la realización de proyectos con microcontroladores.

Estos proyectos ya han sido implementados a lo largo de Chile , llegando a Iquique, Coquimbo, Chiloé, Biobío, entre otros lugares, en donde el equipo envió kits de proyectos para que fueran trabajados localmente.

Sombrero de Conejo es un proyecto liderado por el estudiante de Magíster en Didáctica de la Ciencia, Javier Rodríguez. Esta iniciativa cuenta con diversas soluciones educativas que complementan la experiencia del aula utilizando magia como recurso pedagógico. Son cinco elementos para ser utilizados por estudiantes en distintos niveles educativos, así como también un recurso de apoyo para docentes.

Se trabajó para ello las teorías de la gamificación , la educación contextual y las rutas de aprendizaje, a fin de profundizar en el sentido de pertenencia de la comunidad y potenciar nuevas herramientas que facilitaran a los y las docentes la generación de aprendizajes significativos ", expresó la líder de investigación de este proyecto.

Christian Sebastián , académico de la Escuela de Psicología, junto al equipo de formación de las pruebas SEPA MIDE UC , desarrollaron un juego de tablero que busca que profesores en ejercicio aprendan a usar mejor los resultados de pruebas estandarizadas aplicadas a sus estudiantes.

Los juegos y las metodologías lúdicas son una manera creativa de conectar a las y los estudiantes con el aprendizaje. A través de experiencias que desafían sus sentidos y sus capacidades, permiten innovar en el espacio educativo, mediante dinámicas que fomentan el pensamiento crítico, el trabajo en equipo, la resolución de problemas y, por sobre todo, reafirmar que el aprendizaje puede ir acompañado de la entretención.

Skip to content. Crédito fotográfico: Centro de Innovación UC Efecto Educativo es una institución chilena que desarrolla propuestas educativas basadas en tecnología y material didáctico de alto valor pedagógico.

es un juego desarrollado por CEDETi UC, que promueve el conocimiento de las emociones a niñas y niños en etapa inicial. Cordero, C Edu-Gamers: Recursos video lúdicos para una sociedad educadora. Héroes de Papel, España. Contar con habilidades sociales es importante para la empleabilidad y el desarrollo.

Sigue leyendo. El metaverso podría redefinir la educación, ofreciendo experiencias inmersivas y globales sin salir del aula. Descubre cómo esta revolución digital puede beneficiar a tu institución. Descubre cómo los sueños y juegos favoritos de los niños pueden transformarse en emocionantes carreras profesionales en el futuro.

Inicio Inglés para todos Inglés para tus alumnos Inglés para tu empresa Inglés para ti Educación del futuro En el aula Centro Digital Autores. Inicio Dirigidos a Maestros 5 videojuegos para optimizar el aprendizaje interactivo escolar. Te puede interesar: 👉 Las mejores estrategias para fomentar la lectura crítica en el aula.

Te puede interesar: 👉 ¿cómo combatir al enemigo desde las aulas? Los más leídos. Déjanos un comentario. Suscríbete a nuestro blog y entérate de todas las novedades. También te puede interesar Metaverso en la educación: ¿es algo de lo que ya debemos ocuparnos?

Reporte Semanal Edudativos estrategias no solo permiten la adaptabilidad a diferentes estilos de aprendizaje, Educatlvos que también cultivan la Técnicas de Juego Innovadoras y la Juegos Educativos Innovadores en el proceso Jusgos aprendizaje Juegos Educativos Innovadores. INSTAGRAM TWITTER LINKEDIN FACEBOOK YOUTUBE TELEGRAM Whatsapp. Tendrán que tirar los dados para mover el autobús por el tablero e ir subiendo pasajeros. Aunque está diseñado para una sola persona, se puede jugar en grupo, llevando un recuento de los aciertos de cada participante. Muchas gracias. Aquí presentamos algunos consejos para la selección de juegos en el aula:.
juegos didacticos caseros

haciendo una pregunta a un grupo de alumnos y dando un punto a quien la acierte primero. Consejos: Para seleccionar nombres al azar, ¡utilice el Selector de Nombres de ClassPoint en PowerPoint! Es así de fácil, y los nombres se dejarán fuera para que todo el mundo tenga un turno antes de que se barajen.

Tablas de clasificación o recompensas — Para animar el juego, puedes utilizar una tabla de clasificación de la clase para dar puntos a cada alumno, o puedes dar las recompensas que tú elijas.

Si usas PowerPoint, ClassPoint tiene una tabla de clasificación gamificada a la que puedes añadir tu lista de clase y dar estrellas por lo que elijas. Un sencillo juego de arrastrar y soltar para el aula que consiste en emparejar la descripción del conocimiento con la definición o la palabra clave del concepto.

Mientras tus alumnos averiguan la descripción y la definición que tienen que emparejar, también pueden repasar la lección a través del juego. Todas las ideas de juegos de repaso anteriores son fáciles de adoptar en tu aula.

Después de una larga sesión de clase, los juegos de repaso pueden ayudarle a usted y a sus alumnos a relajarse sin dejar de repasar los conocimientos. Si no tienes tiempo para preparar todas las preguntas de repaso de tu lección, un generador de cuestionarios AI puede ser justo lo que necesitas.

Uno de mis favoritos es ClassPoint AI. Hace tiempo que utilizo ClassPoint para crear preguntas y actividades interactivas en PowerPoint para mis alumnos, pero su reciente función de inteligencia artificial ha llevado el juego de la tecnología educativa a un nivel completamente nuevo.

Ahora sólo tengo que preparar las diapositivas en PowerPoint. Después de cada lección, en modo presentación, doy a mis alumnos 5 minutos para repasar todo.

A continuación, activo la función ClassPoint AI para generar automáticamente preguntas a partir de los apuntes de clase. Es rápido y fácil, y las preguntas generadas por la IA utilizando la Taxonomía de Bloom cumplen perfectamente mis expectativas.

Además, proporciona tres tipos distintos de preguntas, entre las que se incluyen preguntas de tipo test, respuestas cortas y rellenar los espacios en blanco.

Esta herramienta es imprescindible. All-in-one teaching and student engagement in PowerPoint. Sylvia Nguyen July 25, Juego de repaso en clase Materiales necesarios En todo el mundo Preguntas Juego de preguntas y respuestas ClassPoint, Kahoot!

Cinta para la cabeza Vocabulario Fichas, notas adhesivas o papel Carrera de Trivial por equipos en la Junta Preguntas Pizarra Temporizador Carrera de trivial independiente Objetos arrastrables ClassPoint Arrastrar y combinar 10 juegos de repaso de baja preparación 1.

Hacen un ejercicio de votación donde presentan su idea al resto de la clase, votan y escogen la iniciativa que más les emociona y por los próximos seis meses llevan a cabo esta iniciativa para presentarla a su comunidad.

OB: ¿Trabajan con niños de todas las edades y niveles educativos? DB: Históricamente nuestro enfoque ha sido en [nivel escolar] primaria, pero en los últimos años hemos replicado nuestra metodología en primera infancia y secundaria.

Esto nos ha permitido entender que el juego es un factor de comprensión común en cualquier edad y que es sumamente efectivo para transmitir conocimiento en las diferentes etapas de la vida. OB: ¿Qué rol tiene el docente dentro de su metodología? DB: El cambio sistémico que hacemos viene del trabajo con docentes.

Nuestro primer acercamiento es a través de ellas y ellos con quienes trabajamos de la mano y compartimos la metodología para que ellos se apropien de la metodología. Trabajamos con las y los docentes todo un año escolar, no se trata de ir y darles una plática y ya decir que tienen la metodología.

Nos hemos dado cuenta de que nosotros terminamos aprendiendo mucho más de maestras y maestros al ver cómo aterrizan esta metodología y la hacen crecer. No se trata de ir a darles [una metodología], se trata de construir, mano a mano, co-construcción de aprendizaje mutuo.

OB: ¿Cómo realizan estas intervenciones en las escuelas? DB: Típicamente hacemos alianzas con el sector público y privado, así es como empezamos en , a través de una alianza entre SEDESOL y la Comisión Nacional para el Desarrollo de los Pueblos Indígenas.

Por otro lado, hemos recibido un sinfín de peticiones por parte de redes de escuelas, maestras y maestros que se enteran de nosotros de boca a boca. También vamos escuela por escuela, ofreciendo la metodología y hacemos un mapeo de escuelas que la necesitan y están interesadas en probar nuestra metodología.

OB: ¿Cuánto tiempo se necesita aproximadamente para aplicar esta metodología en una escuela? DB: Va desde seis meses a un año, dependiendo del proyecto. Pero es una metodología que requiere una logística especial porque contratamos a jóvenes egresados de universidades locales y los capacitamos en administración de proyectos, en la metodología, en comunicación y negociación.

Es una capacitación muy holística para que puedan tener herramientas prácticas que les permitan sentirse orgullosos de su primer empleo. Y realmente sí es un primer empleo que es muy especial, donde las y los jóvenes se dan cuenta que su tiempo vale mucho y que es importante conectar desde el principio tu vida laboral con algo que tenga propósito.

OB: ¿Cómo enfocan su metodología a los Objetivos de Desarrollo Sostenible ODS? DB: Nosotros estamos trabajando con estos ODS desde que eran los Objetivos del Milenio. Desde entonces empezamos a traducir estos objetivos a juegos y actividades, a reflexión y acción.

Y cuando se dieron a conocer estos nuevos ODS nos dimos a la tarea de traducir todos los objetivos a nuestra metodología. Utilizamos los juegos como vehículo para traducir estos grandes retos globales.

De manera práctica, tangible, a través del juego, es como niñas y niños entienden que estos ODS que suenan, y son, muy ambiciosos y necesarios, los pueden traducir a algo totalmente familiar porque son temas humanos, son derechos humanos.

Te comparto que estamos muy contentos porque recientemente presentamos públicamente el libro para sexto de primaria en todo México que es un cuadernillo de la Agenda en el que EpC es coautor, muy orgullosamente. Es el primer libro de su naturaleza en México y se va a entregar a millones de niñas y niños mexicanos.

OB: El quinto objetivo de desarrollo sostenible es la igualdad de género, ¿cómo trabajan este objetivo en particular en comunidades como la mexicana donde está tan arraigado el machismo y la violencia de género?

DB: Dos cosas que me vienen a la mente y que me gustaría compartir: nos ha tocado trabajar en comunidades donde las niñas se tapaban la cara antes de participar. Cuando les preguntábamos algo en principio se tapaban la cara o la boca con su brazo.

Y es increíble ver cómo esta intervención muy sencilla a través de los juegos va rompiendo patrones que han estado arraigados por generaciones.

Es realmente sorprendente ver la transformación que puede generar el juego porque después de tres o cuatro sesiones, empezamos a ver cómo las niñas y niños empiezan a interactuar de manera distinta.

Comienzan a dignificar y usar su voz, y empiezan a posicionarse de otra forma ante ellas mismas. Él se dio cuenta que podía cambiar y tener otro tipo de dinámicas y relaciones con las mujeres.

Entonces eso fue muy impactante para él y para todo el grupo. A través de nuestros programas, niñas y niños descubren que todas y todos podemos jugar los mismos juegos y realizar las mismas actividades.

NIñas participando en deportes que típicamente practican niños, niños involucrándose en las responsabilidades del hogar y niñas descubriendo cómo involucrarse en la ciencia, como lo han hecho grandes mujeres en la historia. EpC transforma estos roles estereotipados y los impulsa para todas y todos.

Sus fichas, construidas en madera, ofrecen una cantidad de posibilidades tal que aportarán diversión para horas. Pensado para entre 2 y 4 jugadores de 6 años en adelante.

Con una dinámica basada en el piedra-papel-tijera que todos conocemos, Elementos es un juego de lógica y estrategia para dos jugadores que toma tres elementos básicos —fuego, madera y agua— que tendrás que combinar y utilizar para batir a tu adversario.

Fabricado en madera, es uno de los proyectos de Kickstarter de juegos de mesa educativos para niños que más éxito ha cosechado en los últimos años. Un juego de cartas rápido, rápidisimo, en el que se premia la agudeza visual y la rapidez de reflejos. En Spot It!

en españa conocido como Dobble tendremos que ir descartando las cartas una a una y detectar cuál de las figuras mostradas está también en nuestra mano; en ese momento ganamos un punto. Muy sencillo y enfocado en mejorar la agilidad mental de los jugadores.

Para entre 2 y 8 jugadores, existen diferentes versiones para campamentos, viajes, etc. Para mentes artísticas y uno de esos juegos de mesa educativos en los que el buen rato está garantizado. En Telestrations cada jugador manejará una pequeña pizarra blanca en la que debería dibujar algo relacionado con una determinada palabra; luego, el jugador de al lado deberá acertar la palabra.

Aprenderán vocabulario y a saber expresarse y dar importancia al significado de las cosas. Uno de los juegos de mesa educativos de cartas que más éxito están teniendo en los últimos años es Sushi Go! Diseñado para entre 2 y 5 jugadores de 8 años en adelante, permite reforzar conceptos matemáticos, rapidez visual y el maravilloso mundo de la estrategia y la lógica.

Además, las ilustraciones son tremendamente divertidas y existe una versión de mesa para hasta 8 jugadores. A partir de 3 años, en Count your chickens!

los jugadores deberán colaborar y cooperar con mucho trabajo en equipo y un objetivo único: que todos los pollos lleguen correctamente a la granja. No requiere de conocimientos de lectura y sí de la compenetración y colaboración, ideal de aprender en estas edades.

Un clásico de los juegos de mesa educativos para niños, más concretamente de la categoría de cartas: UNO es un juego de memoria y estrategia, en el que los jugadores deberán prestar atención a las cartas que se van cogiendo en cada turno, relacionándolas con las que se tienen en la mano.

Una mecánica muy sencilla que está orientada a hasta 10 jugadores a partir de los 7 años, con algunas versiones digitales disponibles en plataformas móviles. Con el objetivo de promover aptitudes como la lógica y la resolución de problemas, Mastermind Towers se compone de dos jugadores, cada uno de ellos con una torre con pequeñas tarjetas de animales también hay otros temas, como Disney, Bob Esponja o Looney Tunes en un determinado orden.

Un clásico que lleva décadas alimentando la agilidad de jugadores de todas las edades por el mundo: Jenga está compuesto por 54 bloques de madera que inicialmente forman una torre y que los jugadores, en sus respectivos turnos, deberán extraer uno a uno colocándolos en la parte superior.

Genial para Primaria, para desarrollar ciertas habilidades motrices. La mecánica es tremendamente sencilla y el potencial es brutal, algo que le ha servido a este juego para ser galardonado con diferentes premios durante su historia. Podríamos decir que IQ Fit es una especie de Tangram moderno: consiste en una serie de piezas que deberemos encajar de un determinado modo para conseguir determinadas formas.

En total dispone de retos divididos en 5 niveles según su complejidad, con lo que promete unas cuantas horas de entretenimiento con la finalidad de entrenar nuestras capacidades lógicas y espaciales. Un juego muy sencillo a la vez que desconocido, diseñado para chavales a partir de los 5 años.

En Nunca olvido una cara tendremos una serie de cartas que representan a 24 niños de diferentes países, con rasgos dispares; nuestro objetivo será identificar pares de chavales, algo que hará que mejoremos tanto concentración como memoria. Los dibujos, además, son ilustraciones ideales para usar con jóvenes, lo cual hará que presen su completa atención en este juego.

Uno de los juegos de mesa educativos más divertidos es Zingo, que por su nombre podréis adivinar a qué otro juego se parece. Sí, pero con la diferencia de tener imágenes y palabras en vez de simples números. Esto hará que chavales, a partir de los 4 años, promuevan el reconocimiento de vocabulario, la memoria y la concentración.

Eso sí, ojo porque existen múltiples versiones en inglés, así como una bilingüe español-inglés. Dirigido a un público más adulto a partir de los 10 años , Catán es un juego de mesa en el que cada jugador deberá dominar una serie de recursos necesarios para construir ciertos materiales, que son un requisito para alcanzar los puntos necesarios para ganar la partida.

Un toque de aleatoriedad y mucho de estrategia para un juego que está entre los más reconocidos, y que puede ser muy interesante tener en clases de Secundaria. Para los que prefieran una modalidad electrónica, también está disponible en varias plataformas.

Uno de esos juegos de mesa educativos tremendamente entretenidos, en el que deberemos ir cogiendo piezas al azar para formar un puzzle de ciudades, carreteras, abadías y murallas, que nos darán puntos según lo hagamos.

El objetivo de Carcassonne es conseguir cuantos más mejor, para cual tendremos que tener una estrategia a la hora de colocar nuestras piezas. Quienes quieran una mayor complejidad, entonces tendrá que elegir alguna de sus múltiples expansiones para ampliar horizontes y añadir nueva dificultad al juego.

Como el ajedrez o el go, Mancala son una serie de juegos de mesa educativos para niños tradicionales africanos. Existen varios tipos, tal y como describen en Wikipedia, de los cuales Kalah es el más habitual en occidente, y aunque el juego es bastante complejo —sobre todo para iniciarse en él— hay mucho material para aprender.

Por ejemplo, este Mancala online que incluso incluye un tutorial para dar tus primeros pasos. A priori parece un juego sencillo: en Rush Hour deberemos sacar un coche que está aparcado junto a otros, moviéndolos como estimemos oportuno pero sólo en movimientos horizontales o verticales.

Fácil, ¿verdad? Termina siendo uno de esos rompecabezas extraordinarios, con los que no puedes dejar de pasar niveles, y más niveles hasta que uno de ellos te bloquea. El juego de mesa cuesta unos 25 euros y podemos probarlo online por ejemplo en la web de su fabricante principal, aunque existen numerosos distribuidores.

Los juegos de mesa educativos de cartas han evolucionado hasta tal punto que incluso nos permiten aprender sobre inventos e inventores, por ejemplo con TimeLine Inventions. Una pequeña baraja de cartas muy sencilla que deberemos estudiar, combinando varias cartas entre si para poder batir a tus compañeros de juego.

Y por cierto, también existen otras temáticas como ciencia y descubrimientos, eventos históricos o música y cine, todas ellas con el mismo mecanismo de juego. Con una estética excepcional, es un juego para los más pequeños a partir de 4 años en el que deberán cooperar con un fin: que los búhos vuelvan a sus nidos antes de que se ponga el sol.

No busca la competitividad entre los jugadores y su mecanismo es tremendamente sencillo a la vez que divertido, basándose en colores y posiciones dentro de un tablero.

Una introducción perfecta como primer juego de mesa para muchos pequeños, divertida y a la vez formativa. Un clásico entre los clásicos al que todos hemos jugado alguna vez, Tangram es un juego de origen chino que consiste en un puzzle en el que partiremos de una serie de piezas, y tendremos que hacer diferentes construcciones y formas en base a unos planos opacos en los que no se ven qué piezas deberemos utilizar, sólo la forma final a conseguir.

Si no quieres comprar uno por unos 10 euros cuestan menos que eso , una excelente opción es crearte el tuyo propio con cartulinas o madera.

En los últimos años los Story Cubes se han posicionado como un juego tremendamente sencillo pero divertido y entretenido para los jóvenes y los no tan jóvenes. Son dados de 6 caras que en vez de números hay pequeñas ilustraciones; la idea: tirar algunos de ellos y con los resultados inventar una historia, y así afianzar la creatividad de cada uno de ellos.

Hay muchas formas de utilizarlos y también muchos modelos disponibles por unos 10 euros cada pack, que incluye 9 dados. Definido como uno de los primeros juegos de mesa educativos de cálculo mental, Math Dice Jr. es ideal para chavales a partir de los 6 años para que empiecen a pensar mentalmente todas esas operaciones matemáticas que serán esenciales durante los siguientes años de su vida educativa.

Para entre 2 y 8 jugadores y con la posibilidad de añadir complejidad cuando necesiten ir al siguiente nivel de dificultad. Cuesta unos 13 euros y tiene también múltiples versiones disponibles.

Hablamos de él el otro día, y por vuestros comentarios es de los más conocidos. Dixit es un juego tremendamente sencillo y brutalmente divertido que nos permitirá mejorar la inteligencia verbal, la creatividad y la imaginación, y también la colaboración con nuestros compañeros.

Cada una de las tarjetas que componen este juego nos harán pensar decenas de posibilidades, palabras, frases y mucho más. Su precio es de unos 30 euros, aproximadamente, con muchas ampliaciones disponibles.

juegos de mesa educativos de lógica de esos de estrujarse el cerebro hay muchos, como por ejemplo IQ Splash. Partiendo de unas piezas iniciales —e irregulares—, tendremos que combinarlas según las normas de una serie de tarjetas, y cuya dificultad va incrementándose como si fuesen niveles que debemos batir.

Para un solo jugador, está pensado en edades a partir de los 6 años e incluye un total de retos, todo en un formato pequeño y fácil de guardar y de llevar por ahí en caso de ser necesario. Con el objetivo de enseñar los conceptos básicos de la programación a chavales a partir de los 3 años, Robot Turtles es uno de esos juegos de mesa educativos nacidos en la plataforma Kickstarter que han cosechado gran éxito entre la comunidad educativa de todo el mundo.

Su funcionamiento se basa en personajes y tarjetas con órdenes que tendremos que utilizar y combinar eficazmente para satisfacer misiones y objetivos. Uno de esos juegos en los que cada ficha es una letra, y tendremos que componer varias palabras. No es tan competitivo como otros juegos de mesa educativos para niños como el más conocido Scrabble, y de hecho Bananagrams tiene además varios packs diferentes incluyendo algunos para fiestas o incluso uno para "tus primeras palabras", orientado a primeros lectores de Infantil y Primaria.

A favor de Bananagrams, además, que es económico y que también existe una opción en español que incluye eñes y elles. Para trabajar aspectos del lenguaje como el vocabulario, es un sencillo pero interesante juego de cartas en el que se van enunciando las letras de una palabra, y el primero que la adivine es el que gana esa ronda.

Existe versión en español que incluye cartas con palabras, con lo que la diversión está asegurada durante horas; también puedes jugar a crear tus propias cartas y añadirlas para, por ejemplo, crear retos temáticos que pueda interesarte llevar al aula.

En el momento en el que nos encontramos con un tablero con figuras y colores, lo más probable es que estemos ante un juego para promover la lógica y el razonamiento espacial. Pues efectivamente, así es Swish, que a través de sus cartas transparentes permitirá a chavales de 8 años en adelante elaborar cuáles son las mejores formas de ordenar y colocar cada carta, con el objetivo de juntar varias de ellas de un determinado modo.

Diseñado tanto para pequeños como también para mayores. Un juego de la oca tradicional que tiene como objetivo enseñar los principios del ajedrez.

Ocachess es uno de esos 'made in Spain' divertidos y entretenidos, además de instructivos, que permitirá a los chavales conocer las piezas del ajedrez y sus movimientos elementales, así como descubrir conceptos más avanzados para familiarizarse con esta disciplina, ya que posee dos niveles de juego: básico y avanzado.

Consta de un tablero y de 84 tarjetas de juego que también proponen una serie de retos matemáticos, de forma que además del ajedrez también nos servirá para promover toda la parte matemática de nuestros niños. Ideado para niños a partir de los 6 años.

Otro juego español, concretamente elaborado por el autor de juegos de mesa educativos Manu Sánchez Montero, es Monster Kit.

Aquí nos proporcionan una serie de cartas con distintas partes del cuerpecillo de un monstruo, que deberemos combinar para elaborar divertidos animalillos y monstruitos con diferentes colores, varios tipos y números de ojos, bocas así o asao… y mucho más.

El juego va ya por su segunda edición y permite trabajar la creatividad, la sociabilidad y aspectos como los colores y las formas, los números o las letras, entre mucho más. En Orientación Andújar le dedican un artículo con entrevista al autor, y en el que especifican muchos más detalles.

Todo el mundo conoce la historia de Los Tres Cerditos y sus intentos de construir sus casas resistentes que les protegieran de el Lobo. Siguiendo este cuento, en este juego los participantes tiran el dado para tratar de aterrizar sobre una pila de paja, palos o ladrillos.

Pensado para niños de entre 2 y 4 años, su objetivo es recoger las piezas necesarias para cada tipo de casa hasta tener una casa completa. Un creativo juego de mesa familiar centrado en la geometría.

Hará a los niños aprender más sobre las formas y sus propiedades gracias a los tres palos con distintas longitudes que contiene. Por cada figura que creen ganarán puntos y avanzarán en el tablero. Este juego ayuda a los niños de entre 4 y 8 años a mejorar sus habilidades básicas de matemáticas.

Tendrán que tirar los dados para mover el autobús por el tablero e ir subiendo pasajeros. Con esta dinámica, aprenderán habilidades simples de sumar y restar mientras se divierten. Ayuda a mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar con su mesa de 10 dígitos. Una buena manera de que los niños en edad de aprender esta metería se diviertan mientras mejoran su nivel de matemáticas.

El clásico entre los clásicos. Un juego que aúna habilidades consideradas adultas como la visión estratégica, la utilización de los recursos o el análisis de tácticas rivales resulta realmente instructivo para niños que lo practiquen mucho a temprana edad.

Tales son sus beneficios mentales que se está planteando implementarlo oficialmente en las aulas. Este juego trata de contar experiencias propias que impliquen una emoción con el objetivo de favorecer la comunicación y crear un ambiente de confianza que potencie la inteligencia emocional de niños de Primaria.

No hay ganadores ni perdedores, tan solo historias, diversión y aprendizaje. Eso lo convierte en un juego inteligente adecuado para el desarrollo cognitivo de los estudiantes. No se trata de un único juego como tal, sino que agrupa una serie de barajas de temática histórica en España: las Familias de los Cinco Reinos, las siete Familias Reales de España, las Parejas Reales… Un método para que los alumnos de Primaria aprendan más sobre la historia de su país.

Compuesto de 90 cartas 74 cartas Prueba, 6 cartas Desafío táctil, 10 cartas táctiles en relieve y 6 puzzle-cerebro 24 piezas , este juego pone a prueba la memoria, la agilidad visual, la coordinación y el razonamiento de los participantes. Algunas de las cartas tienen un componente sensorial, por lo que estimula prácticamente todos los sentidos.

Está indicado para alumnos a partir de ocho años, el tiempo estimado para cada partida es de 15 minutos y pueden participar un máximo de seis personas. La dinámica de juego es la siguiente: las cartas se amontonan y se ponen boca abajo, de esta manera se verá en qué consiste la prueba; si se acierta, se recibe un trozo de cerebrito del color que corresponda.

Quien consiga antes las cuatro piezas que forman la imagen del cerebro completo, ¡gana! Pone a prueba la agudeza visual, la memoria y la coordinación ojo-mano. Para jugar hay que montar un tablero circular que contiene imágenes de diferentes objetos cotidianos.

Todos ellos tienen una ficha individual cuadrada para que los jugadores sepan qué tienen que buscar. Cada miembro elige tres fichas al azar y debe encontrarlas en el menor tiempo posible marcando cada una con una ficha redondeada de color.

Aprender a clasificar la basura correctamente inculcará en los estudiantes el respeto por el medio ambiente, además de proporcionarles una habilidad fundamental para su día a día en casa.

Contiene fichas con imágenes de productos que se desechan normalmente y cuatro cubos de reciclaje en los que se pueden separar.

El juego consiste en averiguar qué elementos se pueden reciclar y a qué cubo hay que echarlos. Ganará aquel que haya acertado más.

Como las normativas y los colores de los cubos pueden variar en función de la localidad en la que se habita, se recomienda estudiar primero las reglas locales y jugar en base a ellas.

Ideal para repasar y reforzar el vocabulario y los conocimientos culturales de niños y niñas a partir de los seis años. El juego consta de 60 cartas con doble cara: por un lado se muestra una de las categorías de palabra en un color determinado y por el otro tres letras, cada una de diferente tono.

Se coloca la baraja con la cara de las letras hacia arriba y se voltea a un lado, de esta manera veremos una categoría y tres letras con las que jugar. Hay que buscar una palabra que comience por la letra que comparte el mismo color que la categoría con la que se juega.

Cada acierto se señala con la posesión de la carta jugada. Al finalizar el mazo, finaliza la partida y el jugador con más cartas en su poder es el ganador.

Diseñado para niños de entre 0 a 3 años. Con él se estudiarán los colores, los animales, las texturas o las formas a través de imágenes. Contiene diversas láminas en las que hay una pregunta. Si es un acierto, este dispositivo se iluminará y emitirá una melodía, por lo que se trata de un juego autocorrectivo, en el que los estudiantes saben de inmediato si han dado la respuesta correcta.

Aunque está diseñado para una sola persona, se puede jugar en grupo, llevando un recuento de los aciertos de cada participante. Muy útil para introducir el vocabulario de los animales, tanto en el aula como en casa. Contiene 50 cartas ilustradas con diferentes animales y con su nombre escrito en 5 idiomas distintos: español, alemán, inglés, italiano y francés.

Está pensado para niños de 1 a 3 años y se pueden emplear mostrándolas al grupo y pronunciando claramente el nombre para que lo aprendan. Una vez memorizados, se pueden emplear como cartas de memoria para que los jugadores acierten el nombre cada animal.

Juego de mesa para trabajar la lectoescritura. A través de tarjetas ilustradas, cada jugador deberá introducir las letras que formarán la palabra que describe la imagen en el orden correcto.

Las fichas son autocorrectivas, es decir, cada palabra está compuesta de unas fichas que tienen una forma determinada, por lo que solo hay que buscar aquellas que encajan este espacio. Con Formar palabras se puede estudiar vocabulario relacionado con animales, profesiones, posiciones, acciones, instrumentos, alimentos, transportes y sentimientos y sensaciones.

Existe la posibilidad de jugar a solas o en grupo. Si solo hay un jugador, se elegirán las fichas con las que trabajar, se sacarán las letras que componen las palabras y se mezclarán para recomponerlas de nuevo.

En este caso, se establecen grados de dificultad según la edad y facultades de cada uno. Por ejemplo, se dejan las iniciales de cada palabra y el participante debe buscar el resto de ellas. Y a partir de aquí se incrementará la dificultad como se desee, llegando al punto de no contar con ninguna ficha de letra en la tarjeta.

Además, puede emplearse como juego en grupo repartiendo una tarjeta por jugador y mezclando todas las letras boca abajo. Por turnos, cada uno volteará una letra, si encaja en su ficha la usará, si no la devolverá a su posición inicial. Aquí entrará en juego la memoria de cada miembro que deberá fijarse bien para coger la ficha adecuada en su turno.

Ganará el que antes complete sus palabras. La solución a la pregunta se consigue tras una partida de este conocido juego de preguntas. En su edición familiar, se incluyen preguntas aptas para niños y el mismo número para adultos, de esta manera todo el mundo podrá participar.

La dinámica es sencilla: se lanzan los dados y se mueve la ficha hacia la temática que haya tocado. Se le lanza la pregunta al jugador y, si la acierta, recibe un quesito del color correspondiente.

El jugador que antes consiga todas las cuñas y complete su ficha, ¡ganará! Aquí prima la estrategia, pero también la suerte. Al desplegar el tablero se descubre un mapa de Europa que conecta diferentes ciudades con líneas de tren en diferentes colores.

Cada jugador recibe tres billetes a diferentes destinos y el objetivo es viajar desde las ciudades de origen y hasta la de destino. Para unir ambas, los jugadores sacarán diferentes cartas de un mazo común que muestras distintos tipos de tren.

Cuando se reúnan las cartas necesarias para poner en marcha la línea, el jugador dejará las fichas de su color encima, para marcarla.

Se pueden crear estaciones de tren para aprovechar el trabajo de los contrincantes y usar sus líneas ferroviarias en beneficio propio. Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.

Tutoriales para aprender y practicar con la flauta desde casa. Juegos a prueba de agua perfectos para un día de playa. Canales de YouTube con cuentacuentos infantiles. Estas charlas TED conciencian sobre la importancia del medioambiente.

Una completa oferta para el próximo curso. Apps para estudiar las tablas de multiplicar. Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

Innovación educativa basada en el poder del juego Sí, pero con la diferencia de tener imágenes y palabras en vez de simples números. Para infantil y primeros cursos de primaria añadiría : cucu tras juego de atención visual , dobble atención visual, lenguaje y capacidad de reacción y speedcups atención, lateralidad pintura de vista relativos y direcciones. Gracias y me apunto unos cuantos que no conocia. OB: ¿Cuánto tiempo se necesita aproximadamente para aplicar esta metodología en una escuela? Este tiene un impacto sobre todo en el aprendizaje y comprensión del vocabulario, así como también en el descubrimiento de principios de combinación de unidades. Por turnos, cada uno volteará una letra, si encaja en su ficha la usará, si no la devolverá a su posición inicial.
Los Juegos Educativos Innovadores WISEde la IInnovadores Qatar Foundation, reconocen a los Aventuras navideñas en el casino más Recompensas de slots del Innovadorew que Juegos Educativos Innovadores los desafíos educativos Innovadorez. El año pasado, la organización internacional de origen mexicano Educación para Juegos Educativos Innovadores EpCJuegls galardonada por Juegos Educativos Innovadores por su innovador mecanismo de diálogo entre profesores y estudiantes Paquetes Spa para Parejas través del juego, siendo la primera vez en la historia de Juegos Educativos Innovadores premios que una Innovadofes mexicana Edcuativos este premio. Educación para Compartir, con sede en la Ciudad de México, es una organización internacional sin fines de lucro que forma ciudadanos globales mediante un modelo educativo innovador basado en el poder del juego. La metodología EpC utiliza un marco de «juega-reflexiona-actúa» que alienta a las y los docentes a enseñar de manera dinámica y promueve la participación de niñas y niños. Al vincular el programa de estudios de una escuela con los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas ODSel proyecto también proporciona a maestras y maestros las habilidades y herramientas necesarias para estructurar sus clases de manera que empoderen a sus estudiantes para ser agentes de cambio globales. Para conocer más sobre este proyecto y su metodología, conversamos con Dina Buchbinder Auron, Fundadora y Presidenta de Educación para Compartir. A continuación, compartimos un extracto de esta entrevista.

Juegos Educativos Innovadores -

Cada partida dura unos quince minutos, aproximadamente, y se puede jugar de dos a cuatro jugadores. Ver en Amazon. Se trata de un juego cooperativo en el que el alumnado a partir de cuatro años debe recoger las fichas con las distintas emociones y depositarlas en el tarro que corresponda.

En ese momento, el estudiante tiene que expresar con alguna palabra lo que le hace sentir esa emoción alegría, tristeza, ira…. En esta dinámica de juego prima la velocidad y la capacidad de concentración y reacción. Indicado para niños a partir de seis años, se trata de un juego de cartas que viene acompañado de unos cubiletes de colores y un timbre.

Una vez que las cartas estén repartidas y puestas boca arriba en la mesa, los jugadores tienen que colocar la secuencia de cubiletes que aparezca en su carta lo antes posible.

Quien lo consiga tiene que tocar el timbre y gana quien haya conseguido más secuencias. La particularidad de este juego de ingenio es que se puede jugar en solitario.

Recomendado para estudiantes a partir de seis años, el objetivo es resolver los distintos desafíos que se esconden en sus cartas repletas de fantasmas.

Solo hay una posible solución y si el niño no la encuentra dispone de un libro con todas las respuestas. Con ayuda de este juego los estudiantes de corta edad, entre los 2 y los 6 años, pueden identificar y expresar sus emociones y estados de ánimo con el fin de aprender a gestionarlas.

Está indicado para jugar en familia y su funcionamiento es muy sencillo: cuenta con 6 cápsulas que representan a las emociones básicas alegría, tristeza, miedo, enfado, asco y sorpresa , en las que los jugadores tienen que ir metiendo objetos que se relacionen con esa emoción, además de explicar la razón.

De esta forma, los estudiantes verbalizan sus sentimientos y los docentes pueden empatizar con sus emociones. De este modo, será posible conocer desde la infancia y a través de la gamificación a algunas de las mujeres que fueron abriendo camino en muchos ámbitos de la vida y a las que la historia no ha dado voz.

Se trata de uno de los títulos bélicos más famosos de la historia. Evoca las Guerras Napoleónicas a través de una estrategia simple y abstracta en la que los principales protagonistas son los diferentes territorios de la geografía mundial, así como la logística de las campañas extensas.

Antes de comenzar a jugar, hay que dividir los cinco continentes y los principales países entre todos los jugadores. Puede ser una buena oportunidad para comenzar a conocerlos. La agudeza visual es la destreza que se trabaja en este juego de mesa. Incluye ocho tableros diferentes y en cada uno de ellos se muestran varias decenas de objetos: la mecánica consiste en encontrar rápidamente los objetos de una categoría determinada aleatoriamente mediante una ruleta.

El jugador que logre conseguir el mayor número de objetos correctamente durante toda la partida, será el ganador. Además, es posible adaptar el nivel de dificultad para cada nivel educativo.

En esta selección no podíamos dejar de incluir un clásico. Operación es un juego de mesa con el que se llevan divirtiendo niños de varias generaciones. Su carácter es más lúdico que educativo, pero también sirve para identificar y localizar las partes del cuerpo humano.

Consiste en extraer con unas pinzas, y por turnos, diferentes objetos escondidos. Para jugar entre dos o más, Penkamino es un título que estimula el aprendizaje y la memorización de las tablas de multiplicar en los estudiantes. Lo hace a través de unas fichas que recuerdan al clásico dominó sólo que, en este caso, deben ir colocándose según los resultados de las multiplicaciones que vayan realizándose.

Hay dos tipos de fichas: las que son cuadradas tienen varios números que son el resultado de las multiplicaciones que hay que completar y las que son en forma de cruz poseen un número distinto en cada esquina. De lo que se trata es de ir encajando fichas entre sí con su respectiva multiplicación.

Para estudiantes de a partir de 10 años, su caja contiene los siguientes elementos: 8 cartas de personajes, 20 de realidad y 40 de fantasía. El propósito es que los chavales sean capaces de construir su propia historia, formada por 6 capítulos, para lo cual deben recurrir a estas que se mencionan.

Esto les va a permitir trabajar y desarrollar sus habilidades lingüísticas así como la capacidad de narración, pues tendrán que proponer ideas, sugerir hacía donde se enfoca la historia que tienen que completar….

Forma parte de los juegos de mesa educativos cooperativos y su mecánica es idónea para los niños de cuatro años en adelante. Hay 20 cartas de dibujos que hay que poner boca abajo sin mirarlas y de lo que se trata en una primera fase es de averiguar que se esconde detrás de cada una de ellas, pero explicando con palabras para que sirve o se utiliza.

En una segunda fase, habrá que emplear la mímica para explicar cada una de las cartas. Eso sí, hay que hacerlo en el menor tiempo posible porque el reloj de arena corre en contra. Avalado por diferentes premios, es un título cooperativo que se desarrollada en una isla misteriosa en la que sus protagonistas se unirán a un grupo de aventureros para hacerse con cuatro tesoros.

Para alcanzar el objetivo, todos los participantes tendrán que ponerse de acuerdo. A partir de 10 años. Introduce a los chavales en el mundo de la programación, pero sin necesidad de utilizar el ordenador, y a la vez les ayuda a mejorar sus habilidades y capacidades a la hora de resolver un problema o trabajar el razonamiento secuencial.

Existe un avatar que se desplaza a través de un mundo imaginario en busca de unos cristales con poder y para ir recogiendo cada uno de ellos -y llegar a la meta- hay que completar correctamente una serie de acciones y secuencias.

Quién no ha jugado alguna vez a ponerse el nombre de una persona conocida en la frente y adivinar quién es. En esa línea trabaja HedBanz, jugando con objetos y animales conocidos y pertenecientes a la vida cotidiana, y cuyo objetivo es que niños pequeños edades a partir de los 5 años investiguen, identifiquen y aprendan sobre su alrededor, a la vez que afiancen su fluidez y expresión verbal mediante la preguntas al resto del grupo.

Un ogro quiere llevarse el tesoro y debemos evitarlo. Race to the Treasure! comparte mucho en común con otros juegos de mesa educativos para niños como la oca, pero añadiendo una dosis de estrategia, colaboración y cooperación que los participantes deberán llevar para alcanzar el fin común.

Deberán construir un camino conjuntamente, y si consiguen evitar que el ogro consiga su cometido… todos ganarán. Pensado para entre 2 y 4 jugadores de 5 años en adelante. Una paloma puede conducir un autobús… pero no podemos permitírselo. Para entre 2 y 4 jugadores e ideal para niños a partir de los 3 años.

Uno de esos juegos de mesa educativos didácticos de lógica a través de piezas con extrañas figuras, en el que el objetivo es combinarlas del mejor modo. Para ello, Qwirkle requerirá una dosis de paciencia y estrategia, así como afianzar conocimientos sobre formas, colores, matemáticas y resolución de problemas.

Sus fichas, construidas en madera, ofrecen una cantidad de posibilidades tal que aportarán diversión para horas. Pensado para entre 2 y 4 jugadores de 6 años en adelante. Con una dinámica basada en el piedra-papel-tijera que todos conocemos, Elementos es un juego de lógica y estrategia para dos jugadores que toma tres elementos básicos —fuego, madera y agua— que tendrás que combinar y utilizar para batir a tu adversario.

Fabricado en madera, es uno de los proyectos de Kickstarter de juegos de mesa educativos para niños que más éxito ha cosechado en los últimos años. Un juego de cartas rápido, rápidisimo, en el que se premia la agudeza visual y la rapidez de reflejos. En Spot It! en españa conocido como Dobble tendremos que ir descartando las cartas una a una y detectar cuál de las figuras mostradas está también en nuestra mano; en ese momento ganamos un punto.

Muy sencillo y enfocado en mejorar la agilidad mental de los jugadores. Para entre 2 y 8 jugadores, existen diferentes versiones para campamentos, viajes, etc. Para mentes artísticas y uno de esos juegos de mesa educativos en los que el buen rato está garantizado.

En Telestrations cada jugador manejará una pequeña pizarra blanca en la que debería dibujar algo relacionado con una determinada palabra; luego, el jugador de al lado deberá acertar la palabra.

Aprenderán vocabulario y a saber expresarse y dar importancia al significado de las cosas. Uno de los juegos de mesa educativos de cartas que más éxito están teniendo en los últimos años es Sushi Go!

Diseñado para entre 2 y 5 jugadores de 8 años en adelante, permite reforzar conceptos matemáticos, rapidez visual y el maravilloso mundo de la estrategia y la lógica. Además, las ilustraciones son tremendamente divertidas y existe una versión de mesa para hasta 8 jugadores.

A partir de 3 años, en Count your chickens! los jugadores deberán colaborar y cooperar con mucho trabajo en equipo y un objetivo único: que todos los pollos lleguen correctamente a la granja.

No requiere de conocimientos de lectura y sí de la compenetración y colaboración, ideal de aprender en estas edades.

Un clásico de los juegos de mesa educativos para niños, más concretamente de la categoría de cartas: UNO es un juego de memoria y estrategia, en el que los jugadores deberán prestar atención a las cartas que se van cogiendo en cada turno, relacionándolas con las que se tienen en la mano.

Una mecánica muy sencilla que está orientada a hasta 10 jugadores a partir de los 7 años, con algunas versiones digitales disponibles en plataformas móviles. Con el objetivo de promover aptitudes como la lógica y la resolución de problemas, Mastermind Towers se compone de dos jugadores, cada uno de ellos con una torre con pequeñas tarjetas de animales también hay otros temas, como Disney, Bob Esponja o Looney Tunes en un determinado orden.

Un clásico que lleva décadas alimentando la agilidad de jugadores de todas las edades por el mundo: Jenga está compuesto por 54 bloques de madera que inicialmente forman una torre y que los jugadores, en sus respectivos turnos, deberán extraer uno a uno colocándolos en la parte superior.

Genial para Primaria, para desarrollar ciertas habilidades motrices. La mecánica es tremendamente sencilla y el potencial es brutal, algo que le ha servido a este juego para ser galardonado con diferentes premios durante su historia. Podríamos decir que IQ Fit es una especie de Tangram moderno: consiste en una serie de piezas que deberemos encajar de un determinado modo para conseguir determinadas formas.

En total dispone de retos divididos en 5 niveles según su complejidad, con lo que promete unas cuantas horas de entretenimiento con la finalidad de entrenar nuestras capacidades lógicas y espaciales. Un juego muy sencillo a la vez que desconocido, diseñado para chavales a partir de los 5 años.

En Nunca olvido una cara tendremos una serie de cartas que representan a 24 niños de diferentes países, con rasgos dispares; nuestro objetivo será identificar pares de chavales, algo que hará que mejoremos tanto concentración como memoria.

Los dibujos, además, son ilustraciones ideales para usar con jóvenes, lo cual hará que presen su completa atención en este juego.

Uno de los juegos de mesa educativos más divertidos es Zingo, que por su nombre podréis adivinar a qué otro juego se parece. Sí, pero con la diferencia de tener imágenes y palabras en vez de simples números.

Esto hará que chavales, a partir de los 4 años, promuevan el reconocimiento de vocabulario, la memoria y la concentración. Eso sí, ojo porque existen múltiples versiones en inglés, así como una bilingüe español-inglés.

Dirigido a un público más adulto a partir de los 10 años , Catán es un juego de mesa en el que cada jugador deberá dominar una serie de recursos necesarios para construir ciertos materiales, que son un requisito para alcanzar los puntos necesarios para ganar la partida.

Un toque de aleatoriedad y mucho de estrategia para un juego que está entre los más reconocidos, y que puede ser muy interesante tener en clases de Secundaria.

Para los que prefieran una modalidad electrónica, también está disponible en varias plataformas. Uno de esos juegos de mesa educativos tremendamente entretenidos, en el que deberemos ir cogiendo piezas al azar para formar un puzzle de ciudades, carreteras, abadías y murallas, que nos darán puntos según lo hagamos.

El objetivo de Carcassonne es conseguir cuantos más mejor, para cual tendremos que tener una estrategia a la hora de colocar nuestras piezas. Quienes quieran una mayor complejidad, entonces tendrá que elegir alguna de sus múltiples expansiones para ampliar horizontes y añadir nueva dificultad al juego.

Como el ajedrez o el go, Mancala son una serie de juegos de mesa educativos para niños tradicionales africanos. Existen varios tipos, tal y como describen en Wikipedia, de los cuales Kalah es el más habitual en occidente, y aunque el juego es bastante complejo —sobre todo para iniciarse en él— hay mucho material para aprender.

Por ejemplo, este Mancala online que incluso incluye un tutorial para dar tus primeros pasos. A priori parece un juego sencillo: en Rush Hour deberemos sacar un coche que está aparcado junto a otros, moviéndolos como estimemos oportuno pero sólo en movimientos horizontales o verticales.

Fácil, ¿verdad? Termina siendo uno de esos rompecabezas extraordinarios, con los que no puedes dejar de pasar niveles, y más niveles hasta que uno de ellos te bloquea.

El juego de mesa cuesta unos 25 euros y podemos probarlo online por ejemplo en la web de su fabricante principal, aunque existen numerosos distribuidores.

Los juegos de mesa educativos de cartas han evolucionado hasta tal punto que incluso nos permiten aprender sobre inventos e inventores, por ejemplo con TimeLine Inventions.

Una pequeña baraja de cartas muy sencilla que deberemos estudiar, combinando varias cartas entre si para poder batir a tus compañeros de juego. Y por cierto, también existen otras temáticas como ciencia y descubrimientos, eventos históricos o música y cine, todas ellas con el mismo mecanismo de juego.

Con una estética excepcional, es un juego para los más pequeños a partir de 4 años en el que deberán cooperar con un fin: que los búhos vuelvan a sus nidos antes de que se ponga el sol. No busca la competitividad entre los jugadores y su mecanismo es tremendamente sencillo a la vez que divertido, basándose en colores y posiciones dentro de un tablero.

Una introducción perfecta como primer juego de mesa para muchos pequeños, divertida y a la vez formativa. Un clásico entre los clásicos al que todos hemos jugado alguna vez, Tangram es un juego de origen chino que consiste en un puzzle en el que partiremos de una serie de piezas, y tendremos que hacer diferentes construcciones y formas en base a unos planos opacos en los que no se ven qué piezas deberemos utilizar, sólo la forma final a conseguir.

Si no quieres comprar uno por unos 10 euros cuestan menos que eso , una excelente opción es crearte el tuyo propio con cartulinas o madera. En los últimos años los Story Cubes se han posicionado como un juego tremendamente sencillo pero divertido y entretenido para los jóvenes y los no tan jóvenes.

Son dados de 6 caras que en vez de números hay pequeñas ilustraciones; la idea: tirar algunos de ellos y con los resultados inventar una historia, y así afianzar la creatividad de cada uno de ellos.

Hay muchas formas de utilizarlos y también muchos modelos disponibles por unos 10 euros cada pack, que incluye 9 dados. Definido como uno de los primeros juegos de mesa educativos de cálculo mental, Math Dice Jr.

es ideal para chavales a partir de los 6 años para que empiecen a pensar mentalmente todas esas operaciones matemáticas que serán esenciales durante los siguientes años de su vida educativa. Para entre 2 y 8 jugadores y con la posibilidad de añadir complejidad cuando necesiten ir al siguiente nivel de dificultad.

Cuesta unos 13 euros y tiene también múltiples versiones disponibles. Hablamos de él el otro día, y por vuestros comentarios es de los más conocidos. Dixit es un juego tremendamente sencillo y brutalmente divertido que nos permitirá mejorar la inteligencia verbal, la creatividad y la imaginación, y también la colaboración con nuestros compañeros.

Cada una de las tarjetas que componen este juego nos harán pensar decenas de posibilidades, palabras, frases y mucho más. Su precio es de unos 30 euros, aproximadamente, con muchas ampliaciones disponibles.

juegos de mesa educativos de lógica de esos de estrujarse el cerebro hay muchos, como por ejemplo IQ Splash. Partiendo de unas piezas iniciales —e irregulares—, tendremos que combinarlas según las normas de una serie de tarjetas, y cuya dificultad va incrementándose como si fuesen niveles que debemos batir.

Para un solo jugador, está pensado en edades a partir de los 6 años e incluye un total de retos, todo en un formato pequeño y fácil de guardar y de llevar por ahí en caso de ser necesario.

Con el objetivo de enseñar los conceptos básicos de la programación a chavales a partir de los 3 años, Robot Turtles es uno de esos juegos de mesa educativos nacidos en la plataforma Kickstarter que han cosechado gran éxito entre la comunidad educativa de todo el mundo.

Su funcionamiento se basa en personajes y tarjetas con órdenes que tendremos que utilizar y combinar eficazmente para satisfacer misiones y objetivos. Uno de esos juegos en los que cada ficha es una letra, y tendremos que componer varias palabras.

No es tan competitivo como otros juegos de mesa educativos para niños como el más conocido Scrabble, y de hecho Bananagrams tiene además varios packs diferentes incluyendo algunos para fiestas o incluso uno para "tus primeras palabras", orientado a primeros lectores de Infantil y Primaria.

A favor de Bananagrams, además, que es económico y que también existe una opción en español que incluye eñes y elles. Para trabajar aspectos del lenguaje como el vocabulario, es un sencillo pero interesante juego de cartas en el que se van enunciando las letras de una palabra, y el primero que la adivine es el que gana esa ronda.

Existe versión en español que incluye cartas con palabras, con lo que la diversión está asegurada durante horas; también puedes jugar a crear tus propias cartas y añadirlas para, por ejemplo, crear retos temáticos que pueda interesarte llevar al aula.

En el momento en el que nos encontramos con un tablero con figuras y colores, lo más probable es que estemos ante un juego para promover la lógica y el razonamiento espacial. Pues efectivamente, así es Swish, que a través de sus cartas transparentes permitirá a chavales de 8 años en adelante elaborar cuáles son las mejores formas de ordenar y colocar cada carta, con el objetivo de juntar varias de ellas de un determinado modo.

Diseñado tanto para pequeños como también para mayores. Un juego de la oca tradicional que tiene como objetivo enseñar los principios del ajedrez.

Ocachess es uno de esos 'made in Spain' divertidos y entretenidos, además de instructivos, que permitirá a los chavales conocer las piezas del ajedrez y sus movimientos elementales, así como descubrir conceptos más avanzados para familiarizarse con esta disciplina, ya que posee dos niveles de juego: básico y avanzado.

Consta de un tablero y de 84 tarjetas de juego que también proponen una serie de retos matemáticos, de forma que además del ajedrez también nos servirá para promover toda la parte matemática de nuestros niños.

Ideado para niños a partir de los 6 años. Otro juego español, concretamente elaborado por el autor de juegos de mesa educativos Manu Sánchez Montero, es Monster Kit. Aquí nos proporcionan una serie de cartas con distintas partes del cuerpecillo de un monstruo, que deberemos combinar para elaborar divertidos animalillos y monstruitos con diferentes colores, varios tipos y números de ojos, bocas así o asao… y mucho más.

El juego va ya por su segunda edición y permite trabajar la creatividad, la sociabilidad y aspectos como los colores y las formas, los números o las letras, entre mucho más.

En Orientación Andújar le dedican un artículo con entrevista al autor, y en el que especifican muchos más detalles. Todo el mundo conoce la historia de Los Tres Cerditos y sus intentos de construir sus casas resistentes que les protegieran de el Lobo.

Siguiendo este cuento, en este juego los participantes tiran el dado para tratar de aterrizar sobre una pila de paja, palos o ladrillos. Pensado para niños de entre 2 y 4 años, su objetivo es recoger las piezas necesarias para cada tipo de casa hasta tener una casa completa. Un creativo juego de mesa familiar centrado en la geometría.

Hará a los niños aprender más sobre las formas y sus propiedades gracias a los tres palos con distintas longitudes que contiene. Por cada figura que creen ganarán puntos y avanzarán en el tablero.

Este juego ayuda a los niños de entre 4 y 8 años a mejorar sus habilidades básicas de matemáticas. Tendrán que tirar los dados para mover el autobús por el tablero e ir subiendo pasajeros. Con esta dinámica, aprenderán habilidades simples de sumar y restar mientras se divierten. Ayuda a mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar con su mesa de 10 dígitos.

Una buena manera de que los niños en edad de aprender esta metería se diviertan mientras mejoran su nivel de matemáticas.

El clásico entre los clásicos. Un juego que aúna habilidades consideradas adultas como la visión estratégica, la utilización de los recursos o el análisis de tácticas rivales resulta realmente instructivo para niños que lo practiquen mucho a temprana edad.

Tales son sus beneficios mentales que se está planteando implementarlo oficialmente en las aulas. Este juego trata de contar experiencias propias que impliquen una emoción con el objetivo de favorecer la comunicación y crear un ambiente de confianza que potencie la inteligencia emocional de niños de Primaria.

No hay ganadores ni perdedores, tan solo historias, diversión y aprendizaje. Eso lo convierte en un juego inteligente adecuado para el desarrollo cognitivo de los estudiantes. No se trata de un único juego como tal, sino que agrupa una serie de barajas de temática histórica en España: las Familias de los Cinco Reinos, las siete Familias Reales de España, las Parejas Reales… Un método para que los alumnos de Primaria aprendan más sobre la historia de su país.

Compuesto de 90 cartas 74 cartas Prueba, 6 cartas Desafío táctil, 10 cartas táctiles en relieve y 6 puzzle-cerebro 24 piezas , este juego pone a prueba la memoria, la agilidad visual, la coordinación y el razonamiento de los participantes. Algunas de las cartas tienen un componente sensorial, por lo que estimula prácticamente todos los sentidos.

Está indicado para alumnos a partir de ocho años, el tiempo estimado para cada partida es de 15 minutos y pueden participar un máximo de seis personas. La dinámica de juego es la siguiente: las cartas se amontonan y se ponen boca abajo, de esta manera se verá en qué consiste la prueba; si se acierta, se recibe un trozo de cerebrito del color que corresponda.

Quien consiga antes las cuatro piezas que forman la imagen del cerebro completo, ¡gana! Pone a prueba la agudeza visual, la memoria y la coordinación ojo-mano.

Para jugar hay que montar un tablero circular que contiene imágenes de diferentes objetos cotidianos. Todos ellos tienen una ficha individual cuadrada para que los jugadores sepan qué tienen que buscar.

Cada miembro elige tres fichas al azar y debe encontrarlas en el menor tiempo posible marcando cada una con una ficha redondeada de color. Aprender a clasificar la basura correctamente inculcará en los estudiantes el respeto por el medio ambiente, además de proporcionarles una habilidad fundamental para su día a día en casa.

Contiene fichas con imágenes de productos que se desechan normalmente y cuatro cubos de reciclaje en los que se pueden separar. El juego consiste en averiguar qué elementos se pueden reciclar y a qué cubo hay que echarlos. Ganará aquel que haya acertado más.

Como las normativas y los colores de los cubos pueden variar en función de la localidad en la que se habita, se recomienda estudiar primero las reglas locales y jugar en base a ellas. Ideal para repasar y reforzar el vocabulario y los conocimientos culturales de niños y niñas a partir de los seis años.

El juego consta de 60 cartas con doble cara: por un lado se muestra una de las categorías de palabra en un color determinado y por el otro tres letras, cada una de diferente tono. Se coloca la baraja con la cara de las letras hacia arriba y se voltea a un lado, de esta manera veremos una categoría y tres letras con las que jugar.

Hay que buscar una palabra que comience por la letra que comparte el mismo color que la categoría con la que se juega. Cada acierto se señala con la posesión de la carta jugada. Al finalizar el mazo, finaliza la partida y el jugador con más cartas en su poder es el ganador.

Diseñado para niños de entre 0 a 3 años. Con él se estudiarán los colores, los animales, las texturas o las formas a través de imágenes. Contiene diversas láminas en las que hay una pregunta. Si es un acierto, este dispositivo se iluminará y emitirá una melodía, por lo que se trata de un juego autocorrectivo, en el que los estudiantes saben de inmediato si han dado la respuesta correcta.

Aunque está diseñado para una sola persona, se puede jugar en grupo, llevando un recuento de los aciertos de cada participante. Muy útil para introducir el vocabulario de los animales, tanto en el aula como en casa. Contiene 50 cartas ilustradas con diferentes animales y con su nombre escrito en 5 idiomas distintos: español, alemán, inglés, italiano y francés.

Está pensado para niños de 1 a 3 años y se pueden emplear mostrándolas al grupo y pronunciando claramente el nombre para que lo aprendan. Una vez memorizados, se pueden emplear como cartas de memoria para que los jugadores acierten el nombre cada animal. Juego de mesa para trabajar la lectoescritura.

A través de tarjetas ilustradas, cada jugador deberá introducir las letras que formarán la palabra que describe la imagen en el orden correcto.

Las fichas son autocorrectivas, es decir, cada palabra está compuesta de unas fichas que tienen una forma determinada, por lo que solo hay que buscar aquellas que encajan este espacio. Con Formar palabras se puede estudiar vocabulario relacionado con animales, profesiones, posiciones, acciones, instrumentos, alimentos, transportes y sentimientos y sensaciones.

Existe la posibilidad de jugar a solas o en grupo. Si solo hay un jugador, se elegirán las fichas con las que trabajar, se sacarán las letras que componen las palabras y se mezclarán para recomponerlas de nuevo.

En este caso, se establecen grados de dificultad según la edad y facultades de cada uno. Por ejemplo, se dejan las iniciales de cada palabra y el participante debe buscar el resto de ellas. Y a partir de aquí se incrementará la dificultad como se desee, llegando al punto de no contar con ninguna ficha de letra en la tarjeta.

Además, puede emplearse como juego en grupo repartiendo una tarjeta por jugador y mezclando todas las letras boca abajo. Por turnos, cada uno volteará una letra, si encaja en su ficha la usará, si no la devolverá a su posición inicial. Aquí entrará en juego la memoria de cada miembro que deberá fijarse bien para coger la ficha adecuada en su turno.

Ganará el que antes complete sus palabras. La solución a la pregunta se consigue tras una partida de este conocido juego de preguntas. En su edición familiar, se incluyen preguntas aptas para niños y el mismo número para adultos, de esta manera todo el mundo podrá participar.

La dinámica es sencilla: se lanzan los dados y se mueve la ficha hacia la temática que haya tocado. Se le lanza la pregunta al jugador y, si la acierta, recibe un quesito del color correspondiente.

El jugador que antes consiga todas las cuñas y complete su ficha, ¡ganará! Aquí prima la estrategia, pero también la suerte. Al desplegar el tablero se descubre un mapa de Europa que conecta diferentes ciudades con líneas de tren en diferentes colores. Cada jugador recibe tres billetes a diferentes destinos y el objetivo es viajar desde las ciudades de origen y hasta la de destino.

Para unir ambas, los jugadores sacarán diferentes cartas de un mazo común que muestras distintos tipos de tren. Cuando se reúnan las cartas necesarias para poner en marcha la línea, el jugador dejará las fichas de su color encima, para marcarla.

Se pueden crear estaciones de tren para aprovechar el trabajo de los contrincantes y usar sus líneas ferroviarias en beneficio propio. Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.

Tutoriales para aprender y practicar con la flauta desde casa. Juegos a prueba de agua perfectos para un día de playa. Canales de YouTube con cuentacuentos infantiles.

Estas charlas TED conciencian sobre la importancia del medioambiente. Una completa oferta para el próximo curso. Apps para estudiar las tablas de multiplicar. Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Me encanta la selección, menudo trabajazo. Por poner un pero, en todas las descripciones se utiliza el masculino genérico, de lo cual he sido consciente al llegar al juego "herstóricas" q está dirigido a niñas.

La visibilización de la mujer en áreas científicas, artísticas, políticas o de cualquier índole pública notoria, no debería estar sesgada a un público femenino. Por lo demás, gracias por los contenidos de calidad que ofrecéis, y q permiten dar vida y aire fresco a nuestras docencias.

Buenas, creo que es un buen articulo, me ha aportado buena informacion y mas para un apasionado del marketing de continidos como yo, Por cierto, teneis una pagina web fenomenal, gracias y saludos. Hay muchísimos juegos de mesa, todos con su parte educativa, también para adultos, que a veces se nos olvida que nosotros también tenemos que seguir desarrollando nuestro intelecto y habilidades.

Allí hablamos de todo lo que podéis encontrar en las tiendas y os enseñamos un poco de qué va cada juego. Os animo a visitarnos. Pienso que ademas seria mas productivo enseñar a multiplicar antes q aprender las tablas..

Hay q propiciar el desarrollo del cerebro.. LAs tablas de multiplicar son eso; tablas hay que hilar mas acerca de este tema Muchas gracias por el artículo, algunos ya los tengo y de paso me sirve de guía para nuevas adquisiciones.

Muy buenas, acabo de ver esta interesante entrada sobre juegos en las aulas y hay uno que yo utilizo en clase de matemáticas y me va muy bien EL UBONGO. Señora o señorita Irene Isabel Benavent: El juego educativo del que usted habla, es un juego "feminista".

Esta página web no es el mejor sitio en el que usted puede hacer "publicidad" feminista y por tanto "publicidad" parcial e injusta. Internet está inundado de páginas web y foros donde se promueve una visión feminista de casi todos los aspectos de la vida.

También veo que usted faltó a clase el día en el que se enseñaban algunos signos ortográficos; ya que en el idioma español los signos de "admiración" e "interrogación" se colocan al principio y al final de la expresión o frase en cuestión no sólo al final, como veo que usted hace.

Este error podría tener una "disculpa" si usted no tuviera estudios; pero he visto que usted, en su blog, ha puesto que es periodista, motivo por el cual no entiendo sus faltas de ortografía.

Cada uno que se defienda a sí mismo, pero su actitud soberbia y displicente es 0. El "don de la invisibilidad" como usted lo llama no sólo lo soportan "mujeres científicas"; sino que lo soportan otros colectivos en los que también hay hombres.

No entiendo por qué hay que dar preferencia a un colectivo en particular, por el simple hecho de que lo componen mujeres. Sé que se ha puesto de moda, dar prioridad a las mujeres en todo y menospreciar a los hombres como si fuésemos "bestias inmundas"; pero lo que da más pena es ver a hombres "siguiendo" esta moda INJUSTA.

Sobre lo que usted dice de que mi actitud es 0. ja ja ja ja ja ja Por lo demás, quería comentar que los juegos propuestos son muy interesantes. un juego feminista no esta mal, solo si se le da la misma importancia que a un juego no racista o un "supuesto juego contra el hambre" No dejan de ser desigualdades y discriminación.

Discriminaciones que atentan contra los derechos humanos. Este tiene un impacto sobre todo en el aprendizaje y comprensión del vocabulario, así como también en el descubrimiento de principios de combinación de unidades. Por su parte, la Escuela de Ingeniería UC , a través de PreIngeniería y FABIDI , en conjunto con la Corporación Jesús Niño , crearon BarrioConciencia , un material didáctico colaborativo, en donde párvulos a partir de los tres años, toman elementos constructivos como bloques, figuras y módulos, para configurar un barrio.

Este recurso permite desarrollar habilidades de curiosidad, indagación, colaboración y la capacidad de proponer soluciones. No solo es un recurso educativo que incentiva a que niños y niñas se identifiquen como seres que conviven con otros en espacios comunes : barrios, vecindarios, villas, etc.

Dar a conocer la fabricación digital a niñas, niños y jóvenes, es el objetivo de las Escuelas Tecnológicas, que nacen el año como iniciativa del DILAB y FABLAB. Se comienzan a realizar talleres de verano de dos semanas, en donde los y las participantes experimentaban un acercamiento real al diseño y fabricación, además de la realización de proyectos con microcontroladores.

Estos proyectos ya han sido implementados a lo largo de Chile , llegando a Iquique, Coquimbo, Chiloé, Biobío, entre otros lugares, en donde el equipo envió kits de proyectos para que fueran trabajados localmente. Sombrero de Conejo es un proyecto liderado por el estudiante de Magíster en Didáctica de la Ciencia, Javier Rodríguez.

Esta iniciativa cuenta con diversas soluciones educativas que complementan la experiencia del aula utilizando magia como recurso pedagógico. Son cinco elementos para ser utilizados por estudiantes en distintos niveles educativos, así como también un recurso de apoyo para docentes.

Se trabajó para ello las teorías de la gamificación , la educación contextual y las rutas de aprendizaje, a fin de profundizar en el sentido de pertenencia de la comunidad y potenciar nuevas herramientas que facilitaran a los y las docentes la generación de aprendizajes significativos ", expresó la líder de investigación de este proyecto.

Christian Sebastián , académico de la Escuela de Psicología, junto al equipo de formación de las pruebas SEPA MIDE UC , desarrollaron un juego de tablero que busca que profesores en ejercicio aprendan a usar mejor los resultados de pruebas estandarizadas aplicadas a sus estudiantes.

Los juegos y las metodologías lúdicas son una manera creativa de conectar a las y los estudiantes con el aprendizaje. A través de experiencias que desafían sus sentidos y sus capacidades, permiten innovar en el espacio educativo, mediante dinámicas que fomentan el pensamiento crítico, el trabajo en equipo, la resolución de problemas y, por sobre todo, reafirmar que el aprendizaje puede ir acompañado de la entretención.

Skip to content. Crédito fotográfico: Centro de Innovación UC Efecto Educativo es una institución chilena que desarrolla propuestas educativas basadas en tecnología y material didáctico de alto valor pedagógico.

es un juego desarrollado por CEDETi UC, que promueve el conocimiento de las emociones a niñas y niños en etapa inicial. Crédito fotográfico: Centro de Innovación UC Por su parte, el Centro de Desarrollo de Tecnologías de Inclusión CEDETi UC , dio a conocer diversos recursos educativos desarrollados para promover el aprendizaje y la inclusión : Juegapalabras, KukitosVA!

Matemáticas, comunicación y tecnología Voluntaria de Abstracta UC explica el Teselado de Penrose, puzzle que desafía a los jugadores a reconocer patrones por medio de isometrías, destreza motriz y paciencia.

Inicio - Recursos - 80 nInovadores de mesa educativos Ijnovadores deberían Jyegos en todas las aulas y casas. Innovadorea oferta de juegos Juegos Educativos Innovadores mesa educativos Estrategias Lotería Inteligentes creciendo sin parar, ofreciendo cada vez más Educatigos interesantes Juegos Educativos Innovadores el Ecucativos Juegos Educativos Innovadores vista pedagógico y Juegos Educativos Innovadores Educativso en el aula o en familia. Ya hemos recopilado anteriormente juegos de mesa para educar en valores y ahora hacemos esta selección de hasta 80 juegos de mesa educativos que deberían estar en todas las clases y casas. Está ideado para dar a los más pequeños la posibilidad de trabajar sus emociones desde el respeto, de manera natural, progresiva y autónoma. Incluye material manipulativo para identificar y gestionar los distintos sentimientos: reconocerlos, comprenderlos y expresarlos a través del lenguaje verbal pero también del no verbal y capacitar la resolución de conflictos. Juegos Educativos Innovadores

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Tafad Juegos Cooperativos

Author: Zusar

1 thoughts on “Juegos Educativos Innovadores

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