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Técnicas de Juego Innovadoras

Técnicas de Juego Innovadoras

Inmovadoras es importante destacar Innovadiras deficiente desarrollo Beneficios al invitar pensamiento lógico matemático en Técnicas de Juego Innovadoras estudiantes. Areiza y Velásquez Comprensión Lógico-Matemático El aprendizaje de la matemática logra la adquisición de un lenguaje universal de palabras y símbolos que es usado para comunicar ideas de número, espacio, formas, patrones y problemas de la vida cotidiana.

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Recursos para innovar. Plantilla de Juego de roles. Plantilla descargable. Plantilla en Miro. La metodología que se utiliza es tipo descriptiva, modalidad proyecto factible con diseño de campo basado en el uso de instrumento cuestionario para recoger la información, que se validó por tres expertos, y su confiabilidad se estableció a través del coeficiente Alfa de Cron Bach, cuyos resultados indican el grado de confiabilidad del instrumento de medición.

Los datos fueron analizados empleando la estadística descriptiva. La población se encuentra constituida por 30 profesores de matemática de las mencionadas instituciones.

Por lo tanto, los juegos didácticos como estrategias innovadoras a los docentes permiten cada día manejar la información y socializar el conocimiento con los estudiantes, lo que demuestra ser una necesidad el reforzamiento de las operaciones fundamentales en las matemáticas. Palabras clave: Juegos didácticos, estrategias innovadoras, operaciones fundamentales.

Abstract: The present investigation has as purpose to design didactic games as innovative strategies directed to the Teachers for the reinforcement of the fundamental operations in the Mathematics, of the students of First Year of the coffee plantations land de coffee and ETRAI Gervasio Rubio, located in the Municipality Junín Táchira State, to improve academic performance in this subject.

The methodology used will be a descriptive type, feasible project modality with field design based on the use of a questionnaire instrument to collect the information, which will be validated by three experts, and its reliability will be established through the Alpha coefficient of Cron Bach, whose Results will indicate the degree of reliability of the measurement instrument.

The data will be analyzed using descriptive statistics. The population is constituted by 30 professors of mathematics of the mentioned institutions.

Therefore, didactic games as innovative strategies to teachers allow each day to manage information and socialize knowledge with students, which proves to be a necessity the reinforcement of fundamental operations in mathematics.

Keywords: Didactic games, innovative strategies, fundamental operations. En la actualidad se está generando un proceso de transformación del sistema educativo venezolano.

Por lo tanto, la concepción de la enseñanza debe ser comprendida y analizada por el docente desde la perspectiva que tiene el estudiante, de tal manera que permita a éste comprender, analizar y reflexionar el presente en el cual está inmerso.

En tal sentido, se deben planificar actividades significativas que se conviertan en aprendizajes que despierten el interés de los mismos, de manera que encuentren sentido a la experiencia de aprender y participar activamente en las sesiones de clases, tal como los juegos didácticos, con lo que se busca el dominio de los contenidos de forma cognoscitiva, procedimental y actitudinal.

Para tal fin, el juego didáctico contribuye a que el estudiante certifique la personalidad, desarrolle la imaginación y enriquezca los vínculos y manifestaciones sociales.

Al considerar los señalamientos anteriores se nota que los efectos asociados al juego, forman parte de los objetivos generales de la Educación Básica. De allí, este estudio se propone, desarrollar juegos didácticos como estrategias innovadoras dirigidas a los docentes para el reforzamiento de las operaciones fundamentales en las matemáticas.

En consecuencia, la metodología aplicada se basa en la investigación de proyecto factible, un marco teórico el cual sustenta este estudio referido a tipos de juegos didácticos y conocimiento sobre operaciones fundamentales en las matemáticas. Así mismo, el marco metodológico, donde se describe el tipo de estudio, diseño de la investigación, y técnicas e instrumentos de recolección de información, confiabilidad y validez del instrumento.

Posteriormente, el análisis e interpretación de los resultados, aunado a esto, se mencionan las conclusiones de acuerdo con los resultados obtenidos durante la investigación. El juego en el niño crea una base para el aprendizaje y el éxito académico.

A través de este, el niño aprende a interactuar con los demás, desarrolla las aptitudes del lenguaje, reconoce y resuelve problemas y descubre su potencial humano.

Así mismo, los juegos didácticos son de gran importancia puesto que fomentan y acompañan el desarrollo integral del niño y las niñas en edad escolar. Pues, a través de estos pueden desarrollar sus capacidades mentales, físicas y desarrollar cualidades como ser creativo, independiente y autónomo, en muchos casos le dan la oportunidad de sentirse bien, gozar, explorar, descubrir, crear, autenticar y vivir.

La alegría de jugar permite que le niño socialice e interactúe y a su vez pueda lograr las metas planteadas al final del juego. Además, la autora precitada afirma que:. De lo anterior se tiene que, por una parte, pueden sustituir casi totalmente el método de entrenamiento de repetición rutinaria por el de repetición agradable que es realizada por el estudiante voluntariamente como medio para lograr el éxito; y por otra, predisponerlo favorablemente hacia la matemática al asociarle ésta con su mundo, el del juego.

En efecto, el juego permite estimularlo a participar, cooperar, tener iniciativa, ser responsable, respetar a sus compañeros, seguir instrucciones apropiadas a su nivel escolar y enfrentarse a la toma de decisiones, bien sea en forma individual o grupal. Los juegos didácticos conforman un tipo de juego que hace posible el desarrollo de procesos que contribuyan a la enseñanza y aprendizaje.

Mientras el participante, en muchos casos, niños, juegan a la disciplina escogida, se dispone a aprender nuevas habilidades o practicar las aprendidas, de una forma casi inconsciente. En los diversos tipos de juegos didácticos se aprende de forma poco consciente puesto que la persona no está concentrada en el hecho de que está asimilando conocimientos, sino que se encuentra abstraído en la dinámica del juego, por su parte, Rojas Considera que.

En muchos casos el juego es un medio para poner a prueba los conocimientos de un individuo, favoreciendo de forma natural la adquisición de un conjunto de destrezas, habilidades y capacidades de gran relevancia para el desarrollo tanto personal como social.

En razón a lo expresado por el autor, la importancia del juego se refleja en el aprendizaje por cuanto este permite que todo individuo adquiera un cumulo de herramientas que la van a favorecer la enseñanza y por ende en su formación como un ser útil en el entorno que se desarrolle.

Por tanto, los juegos didácticos despiertan el interés en las personas por la diversidad de aspectos que se pueden explotar durante su aplicación lo cual contribuye al aprendizaje significativo. El aprendizaje mediante signos o señales, puede ser considerado como cualquier estímulo al cual puede asociarse algún concepto, asimismo, es un aprendizaje de comportamientos involuntarios que la persona presenta automáticamente frente a ciertos estímulos.

En tal sentido, este aprendizaje genera una respuesta difusa y general ante una señal o estímulo y está vinculada a efectores que dependen del sistema nervioso autónomo, por tanto, este tipo de aprendizaje es considerado como cualquier cosa que sustituye o indica a otra cosa, gracias a algún tipo de asociación entre ellas.

En relación a lo expresado por el autor, los signos son necesarios en el aprendizaje debido a que permiten construir saberes que le permiten a un individuo procesos de formación holístico conformado por señales secuenciales de tipo verbal y también escrito.

Este método de aprendizaje llamado también encadenamiento es una técnica conductual que se enmarca en el paradigma del aprendizaje operante. Se utiliza para desarrollar nuevas cadenas de conducta, es decir, secuencias complejas compuestas por una serie preestablecida de respuestas simples a partir de otras conductas que ya se encuentran en el repertorio del sujeto, a tal efecto Gallardo y Camacho , consideran que.

El aprendizaje por encadenamiento consiste en conectar, en una cadena, dos o más E-R, previamente adquiridos. Las condiciones que parecen necesarias para este tipo de aprendizaje son: Los elementos de las cadenas tienen que estar establecidos previamente, los eslabones deben estar unidos entre si uno a uno en forma continua y la adquisición de la cadena tiene lugar en un momento único.

Para los mencionados autores, el aprendizaje viene dado mediante situaciones derivadas del comportamiento del ser humano entre las que se mencionan, comprender, predecir y controlar, todo esto da paso a la exploración de ideas dentro del proceso de maduración, lo que conlleva al desarrollo progresivo del conocimiento de acuerdo con las situaciones y respuestas a las que se someta a cualquier individuo.

Por tal razón, es necesario considerar que las dinámicas y las matemáticas tienen muchos rasgos en común en lo que se refiere a su finalidad educativa. Estas, dotan a los individuos de un conjunto de instrumentos que potencian y enriquecen sus estructuras mentales, su razonamiento lógico y la capacidad de resolver problemas de la vida.

Así mismo, los juegos enseñan a los estudiantes a darlos primeros pasos en el desarrollo de habilidades, potencian el pensamiento lógico, desarrollan hábitos de razonamiento, enseñan a pensar con espíritu crítico. Una de las formas más importantes que tiene el profesor para orientar el discurso en clase es haciendo preguntas a los estudiantes, cuestionándolos el profesor puede detectar dificultades en el nivel de comprensión de los conceptos y de los procesos matemáticos, les ayuda a pensar, los motiva para participar y para saber si están atendiendo al trabajo de clase.

En este sentido, Ponte, J. Los estudiantes deben explicar el significado de concepto, hacer conjetura, proporcionar estrategias de resolución para los problemas, deben poder discutir, comprobar, aplicar y verificar sus descubrimientos.

Para eso, se necesita hablar, tanto unos con otros, como con el profesor. Cuando los estudiantes razonan en voz alta sobre las matemáticas, las ideas y el conocimiento se desenvuelven en cooperación.

En la resolución de un problema los profesores deben explorar las sugerencias de los estudiantes, ayudarles a evaluar las sugerencias de los otros, a reflexionar críticamente sobre ellas, haciendo objeciones y buscando implicaciones. El crucigrama de números o crucinúmeros, como también se le ha dado el nombre, tiene la misma apariencia del crucigrama de palabras cruzadas y está dirigido particularmente a la práctica de matemáticas.

Las palabras son substituidas por números que serán también, obtenidos a través de claves indicativas. Esta estrategia aumenta la concentración y la capacidad de resolver problemas. Se puede observar en las palabras del autor citado que, en comparación a los ejercicios tradicionales, el crucigrama de números desafía a los estudiantes al conjugar sus conocimientos básicos de matemática con un preciso razonamiento deductivo.

Por tal motivo, constituyen una actividad ideal para tareas individuales o en grupos, y al mismo tiempo, refuerzan los conceptos básicos de la matemática exigiendo más de los estudiantes con relación a sus habilidades intelectuales.

Quienes se desenvuelven mejor en esta área pueden ser incentivados a crear sus propios diagramas. En relación a lo expresado por el autor las operaciones básicas fundamentales de la matemática son todas aquellas que tienen como propósito anegar resultados por medio de la adición, sustracción, producto y cociente.

Así mismo, el estudio de las operaciones debe relacionarse con los conceptos de operación con operaciones básicas entre conjuntos para que el estudiante logre el procedimiento lógico que permite resolver ejercicios sencillos.

El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo, pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples ventajas. El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad.

El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área. En relación a lo expresado por el autor, etimológicamente la palabra juego se traduce en un medio de diversión o una actividad que realiza el niño porque la necesita y a su vez este le permite ejercitarse y desarrollarse de manera general.

Ambos vocablos consisten en superar obstáculos, encontrar el camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a ganar, para pasarlo bien, para avanzar y mejorar. En tal sentido, el mencionado autor permite considerar lo importante de conocer las destrezas que se pueden desarrollar a través del juego, en cada una de las áreas de desarrollo del educando como: el físico- biológico; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensión académica.

Así como también es de suma importancia conocer las características que debe tener un juego para que sea didáctico y manejar su clasificación para saber cuál utilizar y cuál sería el más adecuado para un determinado grupo de educandos.

Los términos competencia y competencia básica surgen inicialmente en un contexto vinculado a la formación y al empleo, y en los últimos años vienen empleándose cada vez más en el ámbito educativo. Asimismo, se define competencia como la capacidad de poner en práctica de forma integrada, conocimientos, habilidades y actitudes para resolver problemas y situaciones, son llamadas básicas porque deben estar al alcance de todos los sujetos implicados, en este caso, los estudiantes como principales actores del proceso de enseñanza.

En tal sentido, El proyecto de la OCDE, denominado Definición y Selección de Competencias DeSeCo. La capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de forma adecuada.

Supone una combinación de habilidades prácticas, conocimientos, motivación, valores éticos, actitudes, emociones y otros componentes sociales y de comportamiento que se movilizan conjuntamente para lograr una acción eficaz. En razón a lo planteado por dicha organización, las competencias básicas constituyen la actividad educativa la cual conlleva implicaciones importantes para las prácticas educativas, que han de afectar a las metodologías didácticas, a las estrategias de evaluación y la propia organización escolar.

En consecuencia, no sólo se refiere a la parte del conocimiento, sino a lo afectivo y psicomotor, al conocer, hacer y convivir, es decir, una persona es competente cuando su desempeño es integral, incluyendo los sentimientos, creencias, actitudes, entre otras cualidades para realizar su tarea de manera eficaz.

Es importante considerar que durante el acto didáctico predomina la interacción oral, por lo que caracterizar ese discurso reviste gran importancia debido a que éste es el medio a través del cual se realiza gran parte de la enseñanza y también a través del cual se evidencia lo que se sabe.

De acuerdo con Areiza y Velásquez Llevar a cabo un acto de habla, es participar en una actividad regularizada, arbitraria y convencional que supone la existencia del otro, ante quien se dirime un estatus y con quien se desarrolla un tópico de manera individual y creativa y, sin embargo, sujeta a procesos transaccionales que consideran al interlocutor como otra estructura subjetiva y cognoscitiva que regula el comportamiento y abre el horizonte de la Inter acción lingüística.

En razón a los mencionados autores, la oralidad o discurso oral es fundamental en el acto pedagógico, puede indicar que, así como dicha comunicación tiene preponderancia en el acto educativo, también lo tiene en la enseñanza de las matemáticas.

En consecuencia, se deben tomar en cuenta todos los aspectos relacionados con el acto y competencia comunicativos, desde los elementos que forman parte de ese acto emisor, receptor, código, mensaje, canal y contexto y los componentes que integran el proceso de enseñanza-aprendizaje, acción docente, contexto físico educativo, social, cultural e institucional entre otros.

La naturaleza de la actividad de los estudiantes en la clase de matemáticas es una cuestión central en la enseñanza de esta disciplina.

El aprendizaje de Matemáticas es siempre el producto de la actividad, y si esta se reduce, por ejemplo, a la resolución repetitiva de ejercicios para aplicar ciertas fórmulas, es exactamente esto lo que se aprende y lo que va a quedar en los estudiantes, fijar las fórmulas en la memoria. Es decir, esa es la imagen que van a adquirir de la matemática.

Según Godino, Batanero y Font, Aseveran que. La actividad, que puede ser física o mental, es lo que hace el estudiante. Se refiere a aquello que él hace en un contexto dado, pudiendo incluir la ejecución de numerosos tipos de acciones.

Por su parte, la tarea constituye el objetivo de cada una de las acciones en las que la actividad se desenvuelve y es básicamente exterior al estudiante aunque pueda ser decidida por él.

Las tareas son, la mayor parte de las veces, propuestas por el profesor; pero, una vez propuestas, tienen que ser interpretadas por el estudiante, y pueden dar origen a actividades muy diversas o a ninguna actividad , conforme a la disposición del estudiante y el ambiente de aprendizaje del aula p.

En razón a lo expresado por estos autores, la diversión en las clases debería ser un objetivo docente. La actividad lúdica es atractiva y motivadora, capta la atención de los estudiantes hacia la materia, bien sea para cualquier área que se desee trabajar.

Los juegos requieren de la comunicación y provocan y activan los mecanismos de aprendizaje. La clase se impregna de un ambiente lúdico y permite a cada estudiante desarrollar sus propias estrategias de aprendizaje.

Un juego didáctico debería contar con una serie de objetivos que le permitirán al docente establecer las metas que se desean lograr con los estudiantes. Al respecto Chacón, P. Considera que entre los objetivos se pueden mencionar:. a Plantear un problema que deberá resolverse en un nivel de comprensión que implique ciertos grados de dificultad, b Afianzar de manera atractiva los conceptos, procedimientos y actitudes contempladas en el programa, c Ofrecer un medio para trabajar en equipo de una manera agradable y satisfactoria, d Reforzar habilidades que el niño necesitará más adelante, e Educar porque constituye un medio para familiarizar a los jugadores con las ideas y datos de numerosas asignaturas, f Brindar un ambiente de estímulo tanto para la creatividad intelectual como para la emocional; y g desarrollar destrezas en donde el niño posee mayor dificultad p.

A tal efecto, la autora manifiesta los posibles objetivos que pueden ser herramientas necesarias para que el docente desarrolle sus actividades en pro de un aprendizaje que contribuya a la formación del educando pero que también le dé un abanico de opciones a las cuales este tenga acceso en función de establecer un sistema de enseñanza que se adecue a los objetivos que persigue el sistema educativo.

La resolución de problemas en la Educación Secundaria está muy presente y relacionada con uno de los contenidos que se deben desarrollar. Asimismo, la resolución de problemas puede ser definida como un proceso cognitivo de alto nivel que requiere de la modulación y control de habilidades más rutinarias o fundamentales, por lo que Rodríguez, J.

En consecuencia, el autor expresa que a pesar de que la resolución de problemas es un tema de suma actualidad, hace más de veinte años que se viene trabajando, y se habla de ello como un tema de interés para el nivel escolar.

La única diferencia es que antes este tema era escuchado solo por matemáticos y las ideas se aplicaban a nivel universitario. La resolución de problemas era un tema que viene a integrar todo. Se encuentra en cualquier lugar del currículo y sirve para unificar. Esta era la idea y, la misma idea, se encuentra ahora en los programas de otros países del mundo.

Se puede ver entonces, que la resolución de problemas no es nueva e incluso, a nivel escolar, hace más o menos veinte años que se habla de esto y lo curioso es que tenemos la impresión que, en realidad, en las escuelas, es un tema poco implantado.

La resolución de problemas es un objetivo para la educación de este nuevo milenio, de donde surgen las siguientes interrogantes: a ¿Cuáles serán los conocimientos y habilidades de base en educación?

El aprendizaje de la matemática logra la adquisición de un lenguaje universal de palabras y símbolos que es usado para comunicar ideas de número, espacio, formas, patrones y problemas de la vida cotidiana.

En tal sentido, el desarrollo del pensamiento lógico, es un proceso de adquisición de nuevos códigos que abren las puertas del lenguaje y permite la comunicación con el entorno, esto constituye la base indispensable para la adquisición de los conocimientos de todas las áreas académicas y es un instrumento a través del cual se asegura la interacción humana, de allí la importancia del desarrollo de competencias de pensamiento lógico esenciales para la formación integral del ser humano.

Al respecto, Iriarte, A y Sierra, I , manifiestan que:. La matemática es considerada un medio universal para comunicarnos y un lenguaje de la ciencia y la técnica, la mayoría de las profesiones y los trabajos técnicos que hoy en día se ejecutan requieren de conocimientos matemáticos, permite explicar y predecir situaciones presentes en el mundo de la naturaleza, en lo económico y en lo social.

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21 juegos para el aula: formas divertidas de hacer que el aprendizaje sea emocionante Desliza el manejador para ver la plantilla cumplimentada. Plantilla de Juego de roles. Los juegos estimulan la motivación, el compromiso y la concentración, tres elementos cruciales para un aprendizaje exitoso. La Isla Wooka Booka. y Newson, J. El aprendizaje de Matemáticas es siempre el producto de la actividad, y si esta se reduce, por ejemplo, a la resolución repetitiva de ejercicios para aplicar ciertas fórmulas, es exactamente esto lo que se aprende y lo que va a quedar en los estudiantes, fijar las fórmulas en la memoria.
Métodos innovadores: Juegos de rolen el aula El modo multijugador competitivo permite a los jugadores enfrentarse entre sí, poniendo a prueba sus habilidades y estrategias en una batalla por la supremacía. Así mismo, el estudio de las operaciones debe relacionarse con los conceptos de operación con operaciones básicas entre conjuntos para que el estudiante logre el procedimiento lógico que permite resolver ejercicios sencillos. Cuando des la señal, deben ponerse el pañuelo en los ojos y colocar la cuerda en el suelo frente a ellos. Juego de Emparejar Nos encanta cómo puedes usar juegos simples y tradicionales e incorporarlos en el plan de estudios. En esta sección, exploraremos los diversos aspectos de las mecánicas de juego de Breakout que las hacen tan atractivas y discutiremos por qué se han convertido en un elemento básico en la industria del juego. El futuro de los juegos de grupo está lleno de interesantes innovaciones y desarrollos.
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Al tomar en cuenta estos resultados se visualiza que hay una deficiencia notable en la utilización de juegos didácticos, pues es necesario reflexionar sobre la práctica de los docentes en el reforzamiento de las operaciones básicas, donde pueden utilizar estrategias innovadoras como es el caso del juego para facilitar el aprendizaje y además desarrollar las capacidades mentales del estudiante en forma lúdica, recreativa a través de los diferentes juegos didácticos.

Igualmente, se reafirma con estos resultados el poco interés en la aplicación de las operaciones básicas de la matemática. Pues es importante destacar el deficiente desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes, esto conlleva a que haya hacia el área una apatía, poca atracción hacia el aprendizaje.

Cuadro 2 Dimensión: Conocimientos sobre las Operaciones Fundamentales de la Matemática Fuente: Suarez, N. Conocimientos sobre las operaciones Fundamentales en la Matemática. Gráfico 2 Distribución Porcentual de la dimensión: Conocimientos sobre las Operaciones Fundamentales de la Matemática Fuente: Suarez, N.

El gráfico 2 señala un promedio de frecuencia de respuesta, emitida por los docentes encuestados, donde se puede percibir el conocimiento que tiene el docente sobre las operaciones básicas de la matemática, pues se visualiza en el gráfico un porcentaje alto favorable, donde el docente expresa conocer el contenido de dicha área, incluyendo el lenguaje, la comunicación que debe tener hacia el estudiante, la comprensión lógico matemático de diferentes conceptos, el procedimiento para realizar diferentes operaciones fundamentales, elemento indispensable para desarrollar los contenidos y poner en práctica a través de los juegos didácticos.

De acuerdo a estos resultados se reafirma que el docente tiene conocimiento de las operaciones básicas de la matemática, pero en la práctica a desarrollar las operaciones básicas como son: la suma, resta, multiplicación y división no utiliza estrategias innovadoras que permitan el interés, motivación, gusto, hacia el área de matemática, donde el docente siendo un facilitador de la enseñanza, pues, debe despertar el interés en el estudiante para facilitar, aclarar las dudas y llegar a una discusión entre los participantes y tener un aprendizaje constructivo.

Todo lo anterior se puede obtener aplicando diversidad de estrategias, entre ella el juego didáctico. Acción que no aplica el docente aun conociendo toda su teoría. Cuadro 3 Dimensión: Fases de Factibilidad: Técnica, Institucional y Social de la propuesta. Gráfico 3 Distribución Porcentual de la dimensión: Fases de Factibilidad.

Areiza y Velásquez El discurso oral pedagógico. Clemente Universidad Nacional de Educación. Enrique Guzmán y Valle Trabajo en línea. Constitución Bolivariana de la República de Venezuela.

Gaceta Oficial de la República de Venezuela, , marzo 3, Currículo Nacional Bolivariano CNB. D´Amore, B. Cocepttualizzazione, registri di rappresentazioni semiotiche e noetica. La matemática e la sua didattica, 2, Gallardo y Camacho Encadenamiento: cómo aplicar esta técnica y qué tipos hay Documento en línea.

Gallardo, P. y Camacho, J. Sevilla España. Godino, J. Fundamentos de la Enseñanza y El Aprendizaje de las Matemática para Maestros Documento en línea. Guimarães, H. Ensinar matemática: Concepções e práticas Tese de mestrado, Universidad de Lisboa.

Gutiérrez, L. Cuadernos de educación de Cantabria. Las competencias básicas en las áreas de Matemáticas, R. Documento en línea. pdf [Consultado, mayo 4].

Iriarte, A. y Sierra, I. Estrategias Meta cognitivas en La Resolución de Problemas Matemáticos. Texto en línea. Newson, E. y Newson, J. Juguetes y objetos para jugar.

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Portafolio de Investigación. Juegos didácticos como estrategias innovadoras dirigidas a los docentes para el reforzamiento de las operaciones fundamentales en las matemáticas Didactic games as innovative strategies directed to teachers for the reinforcement of fundamental operations in mathematics.

Juegos didácticos como estrategias innovadoras dirigidas a los docentes para el reforzamiento de las operaciones fundamentales en las matemáticas Dialéctica. MARCO TEÓRICO Juegos Didácticos El juego en el niño crea una base para el aprendizaje y el éxito académico.

Tipos de Juegos Didácticos Los juegos didácticos conforman un tipo de juego que hace posible el desarrollo de procesos que contribuyan a la enseñanza y aprendizaje.

Aprendizaje por Signos y Señales El aprendizaje mediante signos o señales, puede ser considerado como cualquier estímulo al cual puede asociarse algún concepto, asimismo, es un aprendizaje de comportamientos involuntarios que la persona presenta automáticamente frente a ciertos estímulos.

Dinámica en Cadena Este método de aprendizaje llamado también encadenamiento es una técnica conductual que se enmarca en el paradigma del aprendizaje operante.

Fichas para Exposición por Conceptos Prácticos Una de las formas más importantes que tiene el profesor para orientar el discurso en clase es haciendo preguntas a los estudiantes, cuestionándolos el profesor puede detectar dificultades en el nivel de comprensión de los conceptos y de los procesos matemáticos, les ayuda a pensar, los motiva para participar y para saber si están atendiendo al trabajo de clase.

Crucigrama Numérico El crucigrama de números o crucinúmeros, como también se le ha dado el nombre, tiene la misma apariencia del crucigrama de palabras cruzadas y está dirigido particularmente a la práctica de matemáticas.

Utilización de los Juegos El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo, pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples ventajas.

Competencias Operacionales en Matemáticas Básicas Los términos competencia y competencia básica surgen inicialmente en un contexto vinculado a la formación y al empleo, y en los últimos años vienen empleándose cada vez más en el ámbito educativo. Finalidad de los Contenidos La naturaleza de la actividad de los estudiantes en la clase de matemáticas es una cuestión central en la enseñanza de esta disciplina.

La plataforma explora diversas técnicas, como puntos, medallas, clasificaciones, retos, misiones y narrativas de juego, para ofrecer una experiencia de aprendizaje enriquecedora y diversa. Personalización del Aprendizaje: La gamificación en Artline no es un enfoque de talla única.

Los módulos gamificados se adaptan a las necesidades de aprendizaje individuales, teniendo en cuenta factores como el nivel de habilidad, el ritmo de aprendizaje y las preferencias personales. Esto asegura que cada usuario obtenga una experiencia de formación en línea personalizada y efectiva.

Promoción de la Colaboración y el Trabajo en Equipo: Muchos de los juegos y actividades de Artline están diseñados para ser realizados en grupo. Esto promueve la colaboración y el trabajo en equipo, habilidades vitales en el mundo laboral actual.

Fomento de la Competencia Sana: La gamificación en Artline también fomenta una competencia sana entre los usuarios. La posibilidad de ganar premios y subir en la clasificación incentiva a los usuarios a esforzarse y a mejorar constantemente. Mayor Seguimiento del Progreso: A través de las técnicas de gamificación, los usuarios y los formadores pueden hacer un seguimiento más detallado del progreso del aprendizaje.

Los puntos, medallas y clasificaciones proporcionan un registro visual de los logros y el progreso de los usuarios. Mejora de la Experiencia de Aprendizaje en General: En general, la gamificación en Artline mejora la experiencia de aprendizaje en línea, haciendo que sea más atractiva, divertida e interactiva.

A su vez, esto se traduce en un mejor rendimiento y una mayor satisfacción de los usuarios. La gamificación en Artline ha demostrado ser una herramienta efectiva para mejorar la formación en línea. Al incorporar elementos lúdicos en el proceso de aprendizaje, la gamificación tiene el potencial de transformar la forma en que aprendemos, haciendo que el proceso sea más atractivo, motivador y efectivo.

Con el continuo desarrollo de nuevas técnicas y tecnologías, el futuro de la gamificación en Artline parece ser muy prometedor. Design Thinking en Español es un proyecto de Dinngo. La legitimación del tratamiento es la relación contractual, el interés legítimo del responsable y tu consentimiento.

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Baraja "Dinámicas Creativas - Habilidades para el éxito". Juego de Roles. Nº de participantes. Nivel de dificultad.

Prototipado Testeo. Caso práctico. Refinar y testear tu solución. Conocer a tu usuario. Si estás utilizando Design Thinking o Pensamiento de Diseño como método de innovación, utiliza esta técnica para prototipar tus soluciones, especialmente cuando estás trabajando en el diseño de servicios.

Además, podrás realizar Juego de Roles o Role Playing para testear tu solución con usuarios potenciales.

El papel del profesor En ese caso, agrega algunas palabras relacionadas con las abejas a las charadas, como colmena, néctar, polen, avispa, enjambre, miel, picadura y así sucesivamente. Otro ejemplo notable es "Breakout VR", una adaptación de realidad virtual del clásico juego de fuga que ofrece un nivel de inmersión incomparable a través de sus gráficos realistas y mecánicas de juego interactivas. Los estudiantes deben estar en un círculo y sostener la cuerda frente a ellos. Muchos juegos de grupo ahora cuentan con tablas de clasificación en línea, lo que permite a los jugadores competir contra amigos y otros jugadores de todo el mundo. Diversión en movimiento para todos 9.

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Juego divertido para la atención sostenida. Técnicas de Juego Innovadoras didácticos como estrategias innovadoras Tesoros escondidos revelados a los Innovadotas Técnicas de Juego Innovadoras el reforzamiento de las operaciones fundamentales en Téncicas matemáticas. Innovadorws games as innovative strategies Técnicas de Juego Innovadoras to teachers for the Innovadorad of fundamental operations in mathematics. Innovadoraa de Investigación Educativa Moda lujo sostenible, núm. Resumen: La presente investigación ed como propósito diseñar juegos Ijnovadoras como estrategias innovadoras dirigidas a los Docentes para el reforzamiento de las operaciones fundamentales en las Matemáticas, de los estudiantes de Primer Año de los liceos U. E Tierras de Café y ETRAI Gervasio Rubio, ubicados en el Municipio Junín del Estado Táchira, para lograr mejorar el rendimiento académico en esta asignatura. La metodología que se utiliza es tipo descriptiva, modalidad proyecto factible con diseño de campo basado en el uso de instrumento cuestionario para recoger la información, que se validó por tres expertos, y su confiabilidad se estableció a través del coeficiente Alfa de Cron Bach, cuyos resultados indican el grado de confiabilidad del instrumento de medición. Los datos fueron analizados empleando la estadística descriptiva.

Author: Mer

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