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Adaptación de Soluciones de Póker a Requerimientos

Adaptación de Soluciones de Póker a Requerimientos

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Adaptación de Soluciones de Póker a Requerimientos -

Las Reglas Básicas del Poker 2. Posiciones en una la mesa de poker 3. Cómo jugamos una mano de Poker 5. Analizando una mano de Poker 6. Jugar por dinero o torneos ¿Qué es mejor?

Diferentes formas de jugar de la gente 8. Jugadas Clásicas y Típicas encontradas en el Poker 9. Su juego es muy fácil de entender. Es una variedad muy técnica. Es una forma de juego muy ágil. Una de sus principales características es que te permite ganar solamente si cumples con unas simples reglas básicas y unos sabios consejos de un jugador de póker con más de 10 años de experiencia.

Juega siempre dos buenas cartas Elige las cartas altas del juego Ases, Reyes, Reinas y Jotas así como parejas altas como dices o nueves y evita combinaciones con 47, Jotas con cartas bajas, Reyes con cartas bajas.

No te metas en líos innecesarios. En caso de duda abandonar o retirarse de la mano. Te van a repartir siempre 2 cartas igual que al resto de los jugadores. El objetivo del juego es obtener la mejor jugada con 5 cartas de las 7 que se distribuyen en las diferentes calles. A partir de esta premisa solamente tu y las situaciones complican el juego, es muy excitante y te aseguro que muy adictivo.

Te reparten tus dos cartas as jota de diamantes y el croupier reparte las 5 cartas correspondientes a la mano que juegas en sus diferentes calles.

Si tus contrincantes no tienen una pareja de damas, un trio o una pareja superior como AA o KK….. Antes de sentarnos a una mesa de poker tenemos que saber que al texas holdem se juega con una baraja francesa de 52 cartas sin jokers o comodines , en una mesa en la que pueden participar de 2 a 10 jugadores.

En una partida de poker a cada sitio que compone la mesa de juego se le denomina con una posición correspondiente al momento de juego. Todo juego de cartas comienza repartiendo las jugadas y en el poker texas el repartidor tiene una ficha D que lo identifica, esta irá cambiando el turno de reparto a la siguiente jugada.

La siguientes posiciones después del repartidor serán los ciegos. Hay dos ciegos, el ciego grande que está obligado a poner un dinero muerto equivalente a la apuesta que hay en mesa y un ciego pequeño que también está obligado a poner la mitad de dinero del ciego grande.

Un dato a tener en cuenta es que aunque estas apuestas sean obligatorias, no implican la necesidad de jugar esa mano , es decir, si la mano que tienes es ese momento es mala o la apuestas que llegan son muy altas, abandonarás dicha mano y solo perderás la ciega posteada.

Las demás posiciones 1,2,3,4,5… señalan el orden en la que los jugadores irán participando en la mano y estos irán hablando y apostando en función de la fuerza de la jugada que lleven.

El juego comienza repartiendo las cartas 2 cartas a cada jugador y el encargado de dicho reparto será el repartidor. Recordemos que este repartidor está identificado con una ficha D y al que también se le suele llamar el el argot pokeristico como el botón.

El Botón irá cambiando de mano en mano según vaya pasando la partida, en sentido de las agujas del reloj.

Si jugamos en un casino el reparto de cartas lo realiza un crupier simulando al repartidor, si estamos en una partida entre amigos será el botón el encargado de realizar las funciones de repartidor.

El primero en recibir las dos primeras cartas será el jugador que se encuentre en la posición número uno que concretamente siempre está la izquierda después del ciego grande, luego le repartiremos al número dos, tres, cuatro y así sucesivamente finalizando en el reparto de cartas en la ciega grande.

Ya sabemos cómo nos organizamos dentro de una mesa de poker, ya tenemos las dos cartas repartidas y ahora vamos a conocer que valor tienen las jugadas. Full : Tres cartas de un tipo y dos de otro o lo que es lo mismo un trio y una pareja. Espero que ya tengas más o menos controlados los conceptos del valor de las manos y las posiciones en una mesa de poker.

Es ahora el momento de empezar a repartir el juego y ver cómo nos desenvolvemos. En el poker texas holdem se reparten 3 calles con sus apuestas y se distribuyen en 5 cartas:. Ya hemos hablado que para empezar a repartir las cartas se reparte desde la posición de botón siendo el primero en recibir las cartas el jugador número 1.

Esta primer. Igualo o Subo la apuesta : Si igualamos ponemos el mismo dinero que la ciega grande, si subimos ponemos 3 o 4 veces el valor de la ciega grande también.

En el caso de que algún jugador anterior al último en hablar que será el ciego grande, suba su apuesta, obligará a todos los jugadores a aportar la misma cantidad de dinero para poder participar en la mano. Cada jugador irá hablando por turnos en lo que se convertirá en una pre-apuesta antes de ir a las tres primeras cartas, siendo los ciegos los últimos en hablar.

Cuando todos los jugadores hayan hablado y el dinero del bote esté en el centro de la mesa, podemos empezar a repartir las 3 primeras cartas de la primera calle. El repartidor saca las 3 primeras cartas a la mesa en lo que se conoce como la primera calle del juego, el flop.

Comenzado el juego en este momento los jugadores que estén en la mano volverán a hablar en el mismo orden que la anterior vez. Paso : Este movimiento evita tener que aportar de momento y pasar el turno al siguiente jugador. Apuesto : Nuestra jugada es buena, hemos ligado algo y queremos subir el valor total del bote.

Igualmente que en la acción de antes de las tres calles, si algún jugador sube la apuesta todos los demás quedarán obligados a igualar o subir dicha apuesta.

En el caso de que no quieras igualar te puedes retirar de la mano , perdiendo el dinero que has puesto al comienzo. En la mesa ya tenemos 3 cartas y junto a nuestras 2 cartas estaremos valorando la fuerza de nuestra mano, es este momento cuando el repartidor saca una carta en la segunda calle.

Si todavía seguimos en la mano volveremos a estar en la misma situación cuando nos llegue el turno de hablar, podemos realizar 2 movimientos:.

Igualo o Subo la apuesta : Si existe una subida anterior de algún jugador podemos igualar o subir la apuesta. Cada jugador irá hablando por turnos en lo que se convertirá en una apuesta que irá sumando el pozo total. Ya hemos llegado a la última calle, la tercera calle en la que se reparte una carta y es la que se encarga de cerrar el rango de apuestas de los jugadores y que decidirá el ganador de la mano actual.

Lo meto todo me hago un ALL IN : Esta es una opción que puede realizar los jugadores en el que apuesta todo su dinero porque considera que su mano es la mejor. En la tercera calle se finaliza la mano en cuestión y se determina quién es el ganador del total del pozo de dinero de la mesa.

El ganador recogerá el dinero y empezará otra nueva mano. Para la siguiente mano el repartidor y la ficha de botón pasa a la siguiente posición de la mesa y los ciegos también correrán una posición de la mesa.

Esta situación a vista rápida hace que el jugador que era ciega grande pase a ser ciega pequeña, el ciega pequeña pasará a ser repartidor y el que era repartidor pasará a ser jugador sencillo.

En este manual de novato a pro hemos hablado de varios aspectos del juego, recordemos en este orden:. Las calles del juego. Ahora que ya tenemos más o menos claro la forma de jugar, vamos de verdad a jugar nuestra mano en un ejemplo en el que intentaré aclararte, cómo se juega una mano de poker.

Vamos a tomar como ejemplo la repartición de cartas que hemos hecho al inicio y las cinco calles que hemos tomado como ejemplo. Empezamos con la primera ronda de pre-apuestas y recordar que el primer jugador en hablar es el que está en posición número 1.

Tiene una pareja de treses : Esta es una pareja baja y una mano difícil de jugar si no sale un 3 y ligamos un trio. Pero este es un jugador agresivo y decide participar en la mano realizando uno de los movimientos posibles:. Acción : Igualó la apuesta y pone 2 euros al centro de la mesa, que es la cantidad mínima que se puede poner para jugar la mano y es equivalente a la postura de la ciega grande.

Seis de tréboles con nueve de diamante : Esta es una mano muy mala para participar en el juego, lo mejor en este caso sería abandonar. Jota y diez de picas : Es una mano muy interesante para jugar ya que te permite conectar muchas escaleras, pero en este caso vamos a abandonar también la mano.

Cuatro de diamantes y siete de corazones : Es una mala mano, abandonaremos sin pensarlo dos veces. Jota de picas dama de corazones : Esta mano tiene dos cartas altas de la baraja que aunque no sea una mano premium decidiremos jugarla.

As diez de corazones : Esta es una buena mano para jugar y como es una mano fuerte vamos a realizar la primera agresión de la mesa. Rey y Reina de diamantes : Es una buena mano para jugar. Son dos cartas altas y del mismo color que nos permiten escaleras, colores y parejas de carta alta.

Acción : Ya tenemos la ciega grande apuesta 2 euros y la subida de un jugador nos obliga a pelear por un bote de 17 euros. Tendremos que poner al pozo 8 euros para poder jugar. Nuestra acción será veo la jugada. Pozo Total Bote : Actual 17 euros más nuestros 8 para igualar la jugada, total pozo 25 euros.

La subida de la apuesta del jugador con ha obligado en un principio a igualar a todos los jugadores que quieran participar en la mano. En este caso el ciego grande ha admitido la apuesta y ha igualado la postura, quedando pendiente los siguientes jugadores en hablar.

Si el jugador en posición uno con quiere jugar tendrá que poner 8 euros al pozo y ¡los pone!. El jugador en la posición cinco no lo ve muy claro y no suma 8 euros al bote , se retira y pierde los dos euros de postura para intentar participar.

Pozo Total Bote : 25 euros más los 8 euros de la posición uno, total 33 euros. El jugador en posición uno con sería el primero en volver a hablar. Hay 33 euros en el pozo del bote de la mesa pero su pareja de treses no es una jugada fuerte frente a las tres cartas comunitarias.

El siguiente jugador en hablar somos nosotros con nuestra mano. Aunque es una buena mano no hemos ligado nada y tomaremos una aptitud de ver que pasa con el siguiente jugador. El último jugador es el que está en ciega grande con y este sí que ha ligado jugada, su junto al forman una potente pareja de reyes y peleará por el bote de la mesa de 33 euros.

Los puntos de historia resuelven estos posibles problemas al fomentar la colaboración y considerar el riesgo, la complejidad y la experiencia.

El resultado es un sistema de puntuación universal que mantiene alineados a los miembros del equipo. Ahora que sabes qué son los puntos de historia, repasemos cómo estimarlos para conocer el alcance de las historias de los usuarios. Comprender claramente qué son los puntos de historia es clave para el éxito.

A fin de ayudar al equipo en el proceso, comparte los conceptos básicos y los beneficios de esta técnica. En particular, asegúrate de que todos entiendan que los valores de los puntos de historia deben relacionarse entre sí.

Consejo: Recuerda que las proporciones son lo que importa cuando se trata de los puntos de historia, no los números reales. En otras palabras, una tarea a la que se le asigna un punto de historia de 2 debería requerir el doble de esfuerzo que una tarea a la que se le asigna un 1.

Una tarea a la que se le asigna un punto de historia de 3 debe requerir la mitad del esfuerzo que una tarea a la que se le asigna un punto de historia de 6. A continuación, determina la secuencia para los puntos de historia. Esta será el método de puntuación que usará el equipo para asignar puntos de historia en la reunión de estimación exploraremos esto más adelante.

Las secuencias son útiles porque obligan al equipo a centrarse en el tamaño relativo entre los números, lo que facilita la estimación de tareas complejas.

Entonces, ¿qué secuencia de puntos de historia debes usar? La secuencia Fibonacci, una serie de números donde cada número es la suma de los dos números anteriores, es popular para estimar en Agile, pero puede resultar complicado. Si los valores numéricos resultan abrumadores para tu equipo, intenta con la estimación mediante las tallas de camisetas.

Como sugiere el nombre, esta secuencia divide las tareas en valores más conocidos, tallas de camisetas: XS, S, M, L, XL y XXL. Consejo: Al realizar estimaciones en Agile, los equipos suelen cambiar la secuencia Fibonacci a 0, 0. Una matriz de puntos de historia es básicamente una versión desarrollada de la secuencia de puntos de historia.

Sirve como punto de partida para la reunión de estimación y le da al equipo una idea más clara de cómo calificar cada tarea. Si no has usado esta técnica antes, te recomendamos que aproveches tus conocimientos de las tareas que el equipo suele completar y la complejidad, la incertidumbre y el esfuerzo asociado con ellas.

Como puedes ver, los valores de los puntos de historia son más altos a medida que aumentan el esfuerzo, la complejidad y el riesgo de la tarea. Consejo: La matriz de puntos de historia evolucionará a medida que ejecutes sprints y conozcas mejor el esfuerzo asociado con las tareas del equipo.

No todo saldrá perfecto la primera vez: desarrolla la técnica a partir de las tareas típicas del equipo y dedica tiempo a revisar nuevamente la matriz después de cada sprint. Ahora que sabes qué secuencia de puntos de historia vas a usar y ya creaste la matriz, es hora de llegar al centro del asunto: estimar los puntos de historia en una reunión de planning poker o póquer de planificación.

El objetivo de esta reunión es asignar puntos de historia a las historias de los usuarios, alinear al equipo y tener una idea de cuántas tareas pueden completar en el próximo sprint.

Esto se logra al permitir que todos brinden su opinión sobre el trabajo futuro. Con todo el equipo involucrado, tendrás la tranquilidad de estar asignando puntos de historia en función de opiniones diversas y de evitar sesgos inconscientes.

Proporciona al equipo una matriz de puntos de historia definida como referencia, así como también un conjunto de tarjetas que representen la secuencia de puntos de historia. Puedes crear las tarjetas tú mismo o descargar un conjunto. Analiza la historia con el equipo, qué actividades están involucradas y cómo pueden completarse con éxito.

Pide a cada miembro del equipo que seleccione en privado la tarjeta de puntos de historia que crea que representa la cantidad de esfuerzo necesario para completar la historia. Pide a todos que revelen sus tarjetas al mismo tiempo.

Si los puntos de historia se alinean, pasa a la siguiente historia de usuario. Si los puntos de historia no se alinean, continúen analizando esta historia hasta llegar a un acuerdo. Repite el proceso hasta que se hayan asignado puntos de historia a todas las tareas en la lista de trabajo pendiente del producto.

Con la matriz de puntos de historia como referencia, determina cuántas tareas puede completar el equipo en el próximo sprint. Consejo: Intenta realizar sesiones de planning poker después de que el equipo haya priorizado el trabajo pendiente y antes de que comience el sprint.

Estas reuniones pueden llevar entre dos y cuatro horas y es probable que la primera sesión demore más , así que planifica en consecuencia.

Eso es normal. En la reunión de planificación del sprint, usa tu mejor estimación de cuántos puntos de historia incluir en el sprint en función de la complejidad de las tareas y el valor del punto de historia.

Consejo: Tu primer sprint puede incluir una gran cantidad de puntos de historia de bajo valor, pocos puntos de historia de alto valor o una combinación. Con el tiempo, aprenderás qué funciona mejor para tu equipo y mejorarás el proceso en función de sus comentarios.

Una vez que hayas completado el primer sprint con los puntos de historia, es momento de centrarte en un aspecto clave del marco Agile: la mejora continua. Organiza una reunión con el equipo para hablar sobre qué salió bien y qué se podría mejorar.

Puedes realizar una reunión separada para esto o incluir el tema en la retrospectiva del sprint. Haz preguntas al equipo para saber, por ejemplo, si los puntos de historia se definieron correctamente, qué cuellos de botella inesperados encontraron en el proyecto y por qué otras razones no se cumplieron los objetivos.

Aprovecha las respuestas para mejorar el proceso del próximo sprint. Si es necesario, revisa nuevamente la secuencia de puntos de historia o la matriz. Aprovecha los hallazgos para estimar la velocidad del sprint, es decir, la cantidad de puntos de historia que el equipo puede completar en un sprint determinado.

Por ejemplo, si el equipo completó cuatro puntos de historia por día, su velocidad es de 40 puntos de historia por sprint de dos semanas. Consejo: Una vez que hayas determinado la velocidad del equipo, usa esta información para distribuir los puntos de historia y saber cuántos sprints le llevará al equipo finalizar un proyecto completo.

No es ningún secreto: la planificación anticipada es clave en la gestión de proyectos. No definir correctamente el alcance y los cronogramas del trabajo puede llevar al incumplimiento de los plazos, a la corrupción del alcance y al fracaso del proyecto.

Sabemos que esto parece aterrador, pero no te preocupes, los puntos de la historia pueden ayudar. Para comprender mejor los puntos de historia, echemos un vistazo a cómo usarlos dentro del marco Agile:. Primero, escribe una historia de usuario para cada característica que deseas incorporar.

Primero, debes asignar a esta historia de usuario un punto de historia, es decir, la cantidad de esfuerzo que crees que se requiere para completar la historia. A continuación, puedes dividir la historia en tareas más pequeñas, como definir el alcance del formulario de comentarios, diseñarlo, escribir el código del formulario, preparar la página, probar el formulario y publicar la página.

Los puntos de historia se consideran la más útil de las técnicas de estimación, ya que facilitan el cálculo del esfuerzo y simplifican la planificación del sprint.

Pero eso no es todo. Estos son algunos beneficios adicionales de usar puntos de historia:. Impulsar una planificación más rápida. Los puntos de historia son relativos, lo que significa que para calcular el valor de un punto de historia debes compararlo con puntos similares ya estimados.

Usar un método de puntuación relativa conduce a una estimación más rápida con el tiempo, lo cual es una gran ventaja para tu equipo.

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Author: Kigrel

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