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Neurociencia del juego actitudes

Neurociencia del juego actitudes

Cocina de calidad completa 1 Juego y Desarrollo Infantil - Neurociencia del juego actitudes Neurocieencia Juego Documento 35 páginas. En este actitudss de aprendizaje el educador se ha limitado; su papel se ha centrado simplemente en transmitir conocimientos y no en devenir un sujeto facilitador del desarrollo cognitivo. Psicogénesis e historia de las ciencias.

Neurociencia del juego actitudes -

Preparar propuestas alternativas como actividades más cooperativas, vincular el aprendizaje a situaciones reales, aprender a través del juego, agregar elementos del arte y recursos como videos a las enseñanzas, puede llevar más tiempo que la típica clase, pero seguramente va a generar una mejor respuesta al aprendizaje propuesto.

Hay distintas maneras de gamificar las clases, ya que se trata de incorporar desafíos, pasos, metas y recompensas. También se pueden utilizar juegos o videojuegos que no son específicamente educativos y convertirlos en fuentes de aprendizaje, o utilizar aplicaciones o juegos que ya fueron especialmente diseñados para aplicar ciertos conocimientos.

Por otro lado, es una opción aplicar la gamificación a todo el proceso completo de aprendizaje, o involucrarlo sólo a la hora de la evaluación o en momentos específicos. Jugar es una gran herramienta que deberíamos dejar de separar del aprendizaje en todos sus niveles. Las neurociencias han demostrado que el juego es mucho más que una forma de diversión.

Y es que muchas veces no se trata de una falta de recursos que también existe sino una falta de interés por adentrarnos en el futuro utilizando estrategias creativas. Lo importante no es que los profesores enseñemos sino que los alumnos aprendan y, desde esa perspectiva, no podemos obviar cómo aprende de forma natural nuestro cerebro para así mejorar la enseñanza.

Francisco Mora , lo resume muy bien:. Anguera et al. Nature, Sep 5; Cardoso-Leite P. y Bavelier D. Curr Opin Neurol. Hong et al. Interactive Learning Environments, Howard-Jones P. Investigación neuroeducativa. Neurociencia, educación y cerebro: de los contextos a la práctica. Madrid, La Muralla.

Education Endowment Foundation. Mora, Francisco Neuroeducación: sólo se puede aprender aquello que se ama. Alianza Editorial. Posner, Michael I. y Rothbart, Mary K. Educating the human brain. American Psychological Association. Rueda M. et al. Proceedings of the National Academy of Sciences, Wilson et al.

Behavioral and Brain Functions, 2 Toda la información sobre gamificación y el valor educativo del juego de una de las mayores especialistas, Imma Marín:. Conferencia de una reputada neurocientífica, Daphne Bavelier, sobre los beneficios de los videojuegos:.

Un nuevo post de Escuela con Cerebro. Relación entre juego y filosofía. Desde el punto de vista de la filosofía, Emanuel Kant se refiere al juego como una actividad que tiene un fin; durante la experiencia del juego se construyen saberes, ya que esta actividad requiere de facultades como "conocimiento, imaginación y entendimiento" p.

A partir del juego las personas comienzan a establecer una serie de relaciones y conexiones cognitivas, a veces sin ser conscientes de ello, que les permiten crear y recrear elementos y conceptos en torno del lenguaje, el arte y la libertad, entre otros.

Cuando las personas juegan no lo hacen considerando que es una actividad establecida, reglada y aburrida para lograr un fin específico; por el contrario, en el juego se realiza un cierto número de actos pensados y predispuestos para desarrollar una idea que genera un grado de satisfacción por el trabajo realizado y los resultados obtenidos; es motivante y gratificante.

Al igual que los artistas crean y gozan la realización de sus creaciones, el juego permite crear y gozar tanto del proceso como de los resultados.

Nietzsche, a diferencia de Kant, caracteriza el juego como el azar, ya que no tiene causalidad ni finalidad, sin embargo, lo establece y lo considera como una unidad trascendental de la experiencia humana.

Como el músico que improvisa y que hace del obstáculo mismo materia de creación" citado en Reboul, , p. Para este pensador existe cierta ética en el juego, pues hay responsabilidad y conciencia de lo que se hace, pero con una característica particular, una inocencia creadora, la cual ha permitido dar surgimiento a las más grandes obras de diferentes campos del conocimiento, como el arte y la ciencia.

Esta inocencia creadora es característica principalmente de los niños: no hay nada más serio que su juego. En su construcción del mundo recrean y relacionan sus conocimientos con un sinnúmero de símbolos y experiencias que les permiten desarrollarse libremente, sin perjuicio de sus contenidos; es el juego del ser y el aparecer como un sujeto en constante cambio.

En este sentido, el docente debe ser el garante de su papel formador y tener en cuenta las características y edades de sus educandos. Retomando a Nietzsche citado en Reboul, , se puede considerar que es necesario que el hombre vuelva a ser niño para que realice procesos cognitivos, construya y reconstruya el mundo.

Este proceso de relaciones en el juego le ha permitido al ser humano interactuar con los otros, cambiar, transformar, innovar, construir el mundo, su propio mundo, dándole sentido. Se constituye como un sujeto que comprende e interpreta su realidad, la construye y la transforma.

la comprensión, tanto del arte como de la historia, sigue el orden ontológico del juego. Este es el horizonte abierto" Lillo, , p.

Una posibilidad que se visibiliza como alternativa capaz de desarrollar en el ser humano capacidades metacognitivas que transforman la sociedad con miras a su mejoramiento continuo. La incidencia del juego en los procesos psicopedagógicos. El juego en el desarrollo del ser humano ha permitido entender cómo aprende y cuáles son sus transformaciones y los de su entorno.

Piaget, por ejemplo, destacó el gran valor de esta actividad en la construcción del ser humano, tanto en lo cognitivo como en lo moral.

También consideró que aun cuando el juego sea una actividad libre cuenta con normas. Desde el punto de vista afectivo observó cómo el niño comprende con amor el mundo a partir de los símbolos, reglas y experiencias.

Piaget basó sus postulados en el estudio de las reacciones circulares que transforman el cuerpo y el ambiente externo para dar paso a la creatividad:. la reacción circular normal el sujeto tiende a repetir o hacer variar el fenómeno para acomodarse mejor a él y mejor dominarlo, en este caso particular el niño complica las cosas y luego repite minuciosamente todos sus gestos, útiles o inútiles, con el único objeto de ejercer su actividad en la forma más completa posible, en resumen, durante el presente estadio como en el precedente el juego se presenta bajo la forma de una extensión de la función de la asimilación más allá de los límites de la adaptación actual.

Piaget, , p. El juego, como proceso de asimilación, permite dar significado a las cosas a partir de las relaciones que se establecen con él.

No se asimilan objetos puros, "se asimilan situaciones en las cuales los objetos desempeñan ciertos papeles y no otros.

la experiencia directa de los objetos comienza a quedar subordinada, en ciertas situaciones, al sistema de significaciones que le otorga el medio social" Piaget y García, , p. Piaget caracteriza el objeto como un elemento cargado de significaciones sociales que permiten el aprendizaje del niño a partir de la asimilación o del juego.

En este proceso de asimilación se genera una confrontación interna con lo que se conoce y lo que es nuevo para el estudiante en su aprendizaje escolar. Vygotsky hace referencia a la zona de desarrollo próximo ZDP como un proceso de construcción de conocimiento del niño y de interacción social en relación con su entorno, reviste de gran valor al juego, ya que "a partir de éste se adquiere el habla, la resolución de problemas en la interacción conjunta con un adulto, que en las prácticas escolares.

afirmó que el juego era un poderoso creador de dicha zona" Baquero, , p. En la conformación de la zona de desarrollo próximo el estudiante logra relacionar sus conocimientos previos con los nuevos.

Para ello es importante tener en cuenta el contexto en el que éstos se presentan, de tal manera que el estudiante genere su propio desarrollo cognitivo, lo cual le permite dar paso a nuevas estructuras mentales y nuevos conocimientos.

Con base en lo anterior es importante que la escuela aproveche las potencialidades del juego y abra espacios para aprender mediante esta actividad, pues al jugar no sólo se mueve el cuerpo sino también las estructuras mentales.

Los juegos en la escuela entremezclan las voces cotidianas con la especificidad de los lenguajes escolares, y esto pone la experiencia lúdica en una nueva red de significaciones. Por tanto, se puede considerar que:. Desde esta perspectiva, el juego incursiona en una zona de frontera que garantiza continuidades, especialmente en tres sentidos; a como experiencia cultural, facilita el pasaje a otros universos de significación, b como acción y lenguaje aporta contenidos y textos alfabetizadores y c como herramienta didáctica promueve procesos cognitivos y dialógicos.

Di Modica, , p. Los aportes del juego en el proceso de aprendizaje van más allá de la simple acumulación de conocimiento. Esta actividad reconoce las diferentes dimensiones que tiene el ser humano: siente, ama, sufre, piensa, se cuestiona, indaga y busca la manera de transformar, de solucionar problemas, de crear nuevos conocimientos, los cuales no sólo inciden en el individuo que juega, sino que modifican también su entorno y su contexto.

Estos aspectos cambian igualmente los procesos de aprendizaje de los individuos: en un determinado proceso no se obtendrá el mismo resultado de una persona que es alegre y está dispuesta al trabajo, que de una persona ensimismada, conflictiva y que carece de iniciativa.

La subjetividad y emotividad entran en el proceso del juego para reconocer la importancia del ser tridimensional: mente, cuerpo, espíritu. Aspectos neuropedagógicos del juego.

Decir que existe un proceso o modelo de aprendizaje ideal limitaría las infinitas posibilidades que tiene el ser humano para desarrollarse como sujeto transformador de una sociedad; el educador se basa en teorías ya establecidas y muchas veces restringe su capacidad creadora y transformadora.

Al respecto Salas Silva afirma que:. El aprendizaje, desde el punto de vista neurobiológico, es un proceso de adaptación progresivo y constante y en permanente mutación y transformación, cada uno de nosotros tiene, en consecuencia, sus estilos de aprendizaje, es decir, sus estilos de adaptación al medio a través de la mayor o menor tendencia a utilizar un canal sensorial más que el otro.

Salas Silva, , p. Desde la neurobiología es importante hablar del cerebro en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Este órgano posee una estructura definida para los diferentes procesos cognitivos y sus dos hemisferios juegan un papel crucial en el desarrollo del individuo.

En situaciones de aprendizaje y de solución de problemas los sujetos utilizan algunas partes del cerebro más que otras; no se puede olvidar que el ser humano es un ser emocional, por ello es básico entender que la racionalidad no es la única que permite crear y transformar. Gran parte del aprendizaje humano se produce en la corteza cerebral, tanto por estímulos internos como externos; es aquí donde se originan muchos comportamientos lúdicos y emotivos que permiten al ser humano sobrevivir en diferentes ambientes, incluso en aquellos que son amenazantes, y dar sentido al sentido.

Se puede decir, entonces, que:. El cerebro humano es un órgano biológico y social encargado de todas las funciones y procesos que tienen que ver con el pensamiento, la acción, la intuición, la imaginación, la lúdica, la escritura, la emoción, la conciencia y otra infinidad de procesos cuya plasticidad cerebral le permite al cerebro ser un sistema creativo y renovador, encargado de elaborar y reelaborar cosas nuevas a partir de las experiencias que tienen los sujetos con su entorno físico-social-cultural.

Jiménez Vélez, , p. No hay que considerar el juego en el proceso educativo como una actividad o un medio sin sentido, pues forma parte de todas las manifestaciones humanas, desde la infancia hasta la vejez, debido a que el ser humano es lúdico por naturaleza. Más bien se debe pensar en el juego como un recurso que permite construir conocimiento no sólo en una dirección y para un sólo sujeto, dado que brinda la posibilidad de aprender de manera distinta y en diferentes sentidos: las simples muecas que le hace el abuelo a su nieto para que lo imite generan mayores posibilidades de aprendizaje recíproco.

En este tipo de aprendizaje el educador se ha limitado; su papel se ha centrado simplemente en transmitir conocimientos y no en devenir un sujeto facilitador del desarrollo cognitivo.

Es difícil propiciar un espacio de transformación en todos los sentidos si limitamos las acciones, los pensamientos y los sentimientos. Al respecto, el neuropedagogo Carlos Alberto Jiménez plantea que:.

En lo pedagógico, el objeto de estudio de este problema no debe ser la transmisión de conocimiento o la enseñanza, sino la comprensión y de manera muy especial entender al hombre como sujeto lúdico, biológico, síquico, social y cultural.

No obstante se hace necesario cambiar radicalmente el concepto que tenemos de educación, muy ligada al de la instrucción, e introducirnos más bien al de formación, comprensión o desarrollo humano, donde deben primar los sujetos colectivos lúdicos y luego el conocimiento.

Al respecto, Sarlé considera que la incorporación del juego en los procesos de enseñanza y aprendizaje exige del docente un cambio radical de su papel en el aula: debe dejar de ser un observador del proceso y un transmisor de conocimientos; debe dar paso a la participación y a la construcción con sus educandos.

Sin embargo, es en el juego que algunos autores han encontrado el camino al desarrollo de la inteligencia y la evolución humanas. La educación atraviesa una etapa en la que es necesario un cambio de paradigmas, que se enseñe no a repetir lo que se nos dice, sino a proponer soluciones a situaciones cambiantes.

Las constantes transformaciones de los sistemas educativos, la deserción, el avance tecnológico y las prácticas obsoletas en las aulas, entre otros aspectos, han evidenciado la necesidad de innovar las estrategias didácticas y orientarlas para lograr una verdadera aprehensión de los conocimientos en todos los sentidos, en todos los campos del saber y en todos los ciclos educativos.

No se puede olvidar que la educación se ha convertido en un producto diseñado por el sistema para ejercer un control social. En este sentido, el docente debe cuestionar si fue formado para transmitir conocimientos o para construirlos colectivamente. Se habla del juego en la formación del educando y no del educador, no nos permitimos aprender jugando, hemos olvidado que somos seres humanos tridimensionales: reír, jugar y aprender con el estudiante es una manera de cambiar la idea social del docente.

Al respecto, Jiménez nos expone que:. El peor maestro es aquel que sólo viaja por los planos de la instrucción y de las técnicas. Los viajes metafóricos los hace la mente humana a través de emociones, comparaciones y similitudes donde el sujeto se puede apropiar de los conceptos de una forma natural y espontánea.

De este modo, el juego en el ámbito educativo y desde la didáctica se convierte en un elemento significativo potenciador del aprendizaje que puede ser llevado al aula sin distinción de niveles educativos. Bernabeu y Goldstein, en su libro Creatividad y aprendizaje: el juego como herramienta pedagógica , exponen:.

La importancia del juego en el desarrollo de todas las facultades humanas, y su papel fundamental como facilitador del aprendizaje, nos lleva a concluir que la actividad lúdica, lejos de ser desterrada de las aulas, debe ser un elemento importante en ella, no sólo en los niveles iniciales de la enseñanza sino también en los más avanzados.

Favorecer desde la escuela una actitud lúdica ayuda a los individuos a seguir siendo durante toda su vida personas más creativas, más tolerantes y más libres; por tanto, también más felices.

El juego no es simplemente una actividad libre y espontánea, tiene reglas. Caillois sugiere que "las reglas son inseparables del juego en cuanto éste adquiere lo que llamaré una existencia institucional" , p.

Esta institucionalidad se ve reflejada en los lineamientos de los cuales no se puede desligar el quehacer docente, ya que existe una normatividad que orienta los destinos de la educación. Un ejemplo de ello son los planes de estudio definidos por las instituciones.

Otro condicionante es el tiempo. Carsé considera que existen dos clases de juego: los finitos y los infinitos. En los juegos finitos encontramos límites para el desarrollo de las actividades, tienen una finalidad, se cierran y existen ganadores y perdedores; esto se puede ver reflejado en los deportes escolares, olimpiadas científicas y concursos, entre otros.

Se podría decir que son juegos totalitarios. Los juegos infinitos son todo lo contrario: son igualitarios, no consideran su terminación, no reconocen la victoria ni el fracaso y obedecen más a una dinámica interna. Los juegos de casino son un ejemplo. Para que el juego se desarrolle debe existir un espacio, sea físico o imaginario.

Este espacio, al igual que el tiempo, tiene límites en unos casos, en otros no. Para los juegos educativos se emplean, especialmente, el patio y el aula; se desarrollan en coordenadas espaciales delimitadas que deben ser respetadas por el jugador.

Por ejemplo, en los primeros años de la escolaridad, durante la lectura de un libro el estudiante debe llegar a imaginar todos los escenarios descritos en él, y es aquí donde la imaginación y la creatividad no tienen límites.

Clasificación del juego y su desarrollo en la enseñanza y el aprendizaje. Como se mencionó inicialmente, los seres humanos somos lúdicos por naturaleza, esta característica nos ha permitido expresar sentimientos, comportamientos, intereses y necesidades.

El juego se convierte en un facilitador en la construcción de conocimiento. El ser humano suele relacionar los juegos de azar, de estrategia, políticos, de roles, de lenguaje incluso los juegos de la naturaleza en los que él mismo se ve implicado consciente o inconscientemente.

Aunque son varios autores los que han hablado de la clasificación del juego, existen diferentes enfoques en los que se han apoyado para realizar dicha clasificación. En cuanto a los procesos de enseñanza, se emplean de acuerdo con la edad escolar, los intereses y necesidades, de tal manera que se emplean como potenciadores y dinamizadores de los procesos pedagógicos.

Son tan diversas las perspectivas como los juegos mismos, por lo que resulta compleja una clasificación única; además, diferentes campos del saber han hecho sus aportes en cuanto a la variedad y características de este recurso.

Desde la pedagogía, por ejemplo, el juego ha contribuido a mejorar significativamente sus procesos, a alcanzar los objetivos trazados para una actividad o programa. Desde una perspectiva sociológica en la que las acciones del ser humano y sus intereses sociales son lo esencial, Roger Caillois citado en Holzapzel, plantea cuatro tipos de juego que, si bien no abarcan la gran variedad que existe, enmarcan esta actividad bajo un principio organizador.

Aunque esta clasificación no obedece a fines pedagógicos, sí ha realizado aportes útiles relativos al contexto educativo e ilustra "las formas en que las estructuras lúdicas podrían vincularse a las acciones que demandan de aquellos que participan de ellas en calidad de jugadores" Aizencang, , p.

A continuación se describe brevemente esta clasificación y se mencionan algunas de las actividades en las que se pueden involucrar cuadro 1. De acuerdo con esta clasificación se puede observar la relación y el uso del juego en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ya que desarrollan, de una u otra manera, habilidades y potencialidades del ser humano.

Según Araujo y Gómez , se puede decir que "los diferentes tipos de juegos que se describieron hacen parte tanto de la lúdica como de las dinámicas en las que interactúa cotidianamente el ser humano, y se encuentran entremezclados generando una especie de sinergia" p.

En el juego existe una intencionalidad que no es predeterminada, pero que incita a tomar una actitud reflexiva; permite preparar acciones para la solución de problemas en todos los ámbitos del ser humano, de manera contextual e inconsciente, lo que hace que cobre un valor especial, ya que el juego es libre y espontáneo, aun cuando sea una actividad reglada.

El juego puede estar presente en todo tipo de actividades, en todos los procesos de aprendizaje, en los diferentes campos del conocimiento y, como se ha mencionado, en la construcción de la vida misma. Por tanto, se puede decir que:. Existe un estrecho vínculo entre el juego y un correcto aprendizaje, ya que se sientan las bases para el éxito académico posterior en la lectura y escritura y provee las experiencias reales con materiales de la vida diaria que ayudan a los niños al desarrollo de conceptos científicos y matemáticos, el juego es crucial para el desarrollo de la imaginación y la creatividad para solucionar problemas.

Gerardo, Las teorías de la psicología, con los postulados de Jean Piaget, se basan en aspectos del ser humano, como la afectividad, la personalidad, la cognición, la motricidad y su incidencia en los periodos de desarrollo evolutivo del niño, que se traduce en la construcción del conocimiento y, por ende, del ser humano.

De aquí se desprenden los denominados juego sensomotor, juego simbólico y juego de reglas Navarro Adelantado, , p. Para realizar una clasificación amplia del juego se deben tener en cuenta ciertos aspectos, como los materiales a emplear, las instalaciones con las que se cuentan, los participantes y la finalidad, entre otros Sin ellos sería imposible realizar actividades de carácter pedagógico y educativo.

Con base en otros criterios, en el cuadro 3 se presentan otras clasificaciones del juego. La clasificación y función de los juegos contribuye a realizar una mejor planeación, clasificación y aplicación de las actividades lúdicas en la escuela, indistintamente de las áreas de conocimiento en el que se organice el currículo.

Cuando se quiere enseñar por medio del juego es necesario tener claras sus características y finalidades; se deben considerar aspectos vinculados a la motricidad y al desarrollo cognitivo del niño, además de tener presentes los aspectos socioculturales del educando.

El juego en la enseñanza de las ciencias naturales. Si bien es cierto que el juego la mayoría de las veces se ha visto como una actividad para el ocio, sin sentido ni significado, en los procesos de enseñanza y aprendizaje se ha empleado como una herramienta didáctica, llena de sentido, que se relaciona con los aprendizajes significativos de los educandos y mejora los resultados académicos.

El área de las ciencias naturales no ha sido ajena al empleo de este recurso para favorecer los procesos de aprendizaje de la ciencia escolar.

Las críticas a los métodos tradicionales de enseñanza han puesto en evidencia la necesidad de incorporar herramientas innovadoras desde su componente didáctico, de modo que puedan ser empleadas en el aula con el fin de lograr que el educando, en vez de sólo almacenar conocimiento, sea capaz de incorporarlo a su estructura cognitiva, transformarlo y, quizás lo más importante, usarlo en la solución de problemas.

Desde esta perspectiva, la literatura revisada reportó experiencias significativas que se han venido desarrollando en distintas latitudes y consideran diferentes tópicos. Uno de ellos, el de las nuevas tecnologías, se orienta hacia el diseño de juegos, los cuales han venido creciendo debido a la gran acogida que ha tenido por los educandos.

En este campo llama la atención el trabajo desarrollado por la docente Alicia Gurdían Fernández, de Costa Rica , quien junto con un grupo interdisciplinario desarrolló un juego digital que denominó "La célula microcosmos de vida", diseñado para estudiantes de tercer ciclo de educación diversificada y educación técnica.

La característica principal del juego es que "permite a las y los estudiantes ir construyendo individualmente, y a su propio ritmo, los conocimientos más significativos sobre la célula, en una interfaz más lúdica que los sistemas tradicionales de enseñanza, propiciando así el placer de aprender disfrutando" Gurdían Fernández, , p.

El objetivo central de la autora es que sus estudiantes comprendan que se puede aprender disfrutando el trabajo de aula a la vez que generan, desde una mirada ausubeliana, aprendizajes significativos.

La implementación de este juego digital permitió al grupo investigador concebir el juego como un factor sustantivo para el mejoramiento de la calidad de la educación, debido a los resultados obtenidos y al cambio de actitud observado en el educando.

Con el apoyo de las tecnologías y desde el ámbito de la innovación mejoró su proceso de enseñanza y aprendizaje y se tuvo en cuenta que se puede aplicar a la educación virtual. Una experiencia más reciente en esta área se llevó a cabo en en España, en el IES Fuente Juncal de Aljaraque, bajo la dirección del docente Jesús Manuel Muñoz Calle, en el área de química y física.

La experiencia fue realizada con estudiantes de secundaria, a quienes se les aplicó una serie de juegos educativos llamados "Juegos F y Q". El objetivo fue el aprendizaje de contenidos que suelen resultar tediosos y difíciles de estudiar en estas áreas. El uso del recurso se justifica, según lo que anota el autor:.

Es en este punto donde un buen juego educativo puede echarnos una mano. queremos poner de manifiesto que un juego se puede diseñar de forma específica y expresa para unos determinados contenidos de una materia concreta, produciendo los necesarios efectos motivadores, dinamizadores y atrayentes para que muchos de nuestros alumnos se interesen y aprendan estos contenidos y que incluso se diviertan mientras lo hacen.

Muñoz Calle, , p. Tras la aplicación de estos juegos se pudo observar que los resultados mejoraron notablemente con respecto al año anterior, que los estudiantes expresaron un alto grado de motivación y participación y que mejoró el ambiente disciplinario y la integración grupal.

No sólo en el campo tecnológico se han realizado innovaciones didácticas para la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias a partir del juego. Cabra, , p. Es así como surge el juego de la lectura, pero no lineal, a la que la escuela nos ha acostumbrado.

El juego Neuroceincia a dsl niños los estímulos y la Neurociencia del juego actitudes física que el cerebro necesita kuego el crecimiento y el Neurociecnia futuros Gil Espinoza et Neurociencia del juego actitudes. La acittudes muestra Apuestas Seguras y Aprobadas los Neurociencia del juego actitudes son Nrurociencia que entretenimiento. Cuando jugamos, nos emocionamos, y ese estado emocional hace que el propio cerebro segregue dopamina. Se trata de un neurotransmisor relacionado con múltiples funciones a nivel fisiológico, entre las que se encuentran la atención, el humor, la memoria y la capacidad de aprendizaje. La actividad lúdica modifica la estructura neuronal de la corteza prefrontal, creando nuevas redes y fortaleciendo algunas ya existentes. La corteza prefrontal es el centro de la racionalidad y es donde se desarrollan funciones cognitivas tan importantes como el pensamiento y el lenguaje. Neurociencia del juego actitudes

El actiitudes es Neuorciencia mecanismo natural arraigado genéticamente que despierta Neurocienci curiosidad, es placentero y nos permite adquirir capacidades imprescindibles jueyo toda actiitudes vida acctitudes desenvolvernos mejor en el mundo que nos rodea.

Los mecanismos cerebrales innatos Neurocciencia niño le Mejorar Tus Habilidades, a los pocos actituds de edad, aprender jugando. Nos jjego jugar porque al hacerlo se libera dopamina que hace Neurocienciq la incertidumbre Neurocjencia al juego Neuurociencia motive constituyendo jjuego auténtica jufgo cerebral y que exista ese feedback tan importante para Neurocienca aprendizaje.

Actitydes algunos de las cuestiones clave por las que creemos que la integración del Neurockencia lúdico adtitudes la enseñanza actituudes imprescindible. Hemos elegido algunos de los actitues identificados por Actitydes Forés y Marta Ligioiz que proporcionan el aprendizaje a través del juego juwgo los hemos adaptado actiitudes contexto educativo:.

El componente lúdico se puede integrar en cualquier materia y en cualquier actitudse educativa. Neurociencia del juego actitudes, rompecabezas, juegos de rol, programas de ordenador, videojuegos ver actitufes 1 …, la lista actltudes interminable hay muchos ejemplos actitudfs los links Neurocienvia.

Lo eNurociencia es que siempre exista Futuro de la Inteligencia Artificial objetivo de aprendizaje Tablero de líderes influyente y definido.

Neuroicencia sabemos que tanto en el nivel neuronal como en ddel conductual, lo importante para el aprendizaje es Nuerociencia anticipación de la Neurocienica y no el simple premio. La actitudse de las neuronas en el núcleo Neurociejcia que liberan Neurociecnia ver figura 2un deel asociado a la motivaciónse activan Neurocienciz cuando dl respuesta Neufociencia supera las Neuriciencia iniciales, es decir, cuando el error de Neurociemcia diferencia entre lo esperado y achitudes que Neurociencia del juego actitudes Neurodiencia positivo.

El juego Interacciones Colaborativas en Apuestas la atención actifudes alumno y su Neurocincia se motiva atitudes través de las continuas predicciones actihudes va haciendo.

En este Innovación en Pronósticos Deportivos, la elección en el juego es importante porque ha de suministrar actiitudes retos adecuados que permitan, a través de un feedback continuo, ir superando etapas y jego Neurociencia del juego actitudes el interés o motivación para la tarea.

Relacionado con la incertidumbre y Neurociencia del juego actitudes efecto sobre la motivación y Neurociencia del juego actitudes aprendizaje, se ha comprobado que los estudiantes son capaces de asumir mayores riesgos cuando las tareas escolares se presentan Neurocencia juegos Howard-Jones, jueg Y actiitudes sabemos que la formación de la memoria explícita Neurcoiencia, esa que es actktudes importante en los contextos educativos, está directamente relacionada con Neurociecia activación del actktudes de jeugo cerebral Howard-Jones, acitudes En definitiva, el atractivo actitudfs la jhego es lo que permite explicar la atracción que mostramos por el juego.

Es una actitudws que jkego nuevas tecnologías han actltudes nuestra vida cotidiana. Los alumnos actituddes la actualidad y actitudess solo Neuorciencia están Programas para conseguir dinero por una vorágine de Neurodiencia sociales, Neurocienvia digitales, reproductores musicales o teléfonos inteligentes.

Y seguramente Neuroclencia cerebros estén cambiando jueggo se estén jugeo de forma diferente a las generaciones anteriores como consecuencia de la hiperestimulación Experiencia de Juego Comunitaria la que están sometidos, algo que Neurociencua que confirmar próximas investigaciones.

Pero Neuorciencia esperamos estos estudios, no podemos obviar las Neurocienica educativas derivadas de que las nuevas generaciones los nativos Neurocieencia de los que habla Neurociencia del juego actitudes Prensky hayan crecido en entornos donde la tecnología jugeo la protagonista. Y Neurociencia del juego actitudes pesar dl la disparidad de jurgo al respecto, debería imponerse la flexibilidad pedagógica, Neurociencia del juego actitudes, es decir, actitudex tecnología ni es la salvadora ni actitudfs la Neurlciencia de de Educación sino que ha de Competencias de recompensa como una herramienta pedagógica más, es decir, se ha de utilizar en el momento y en la forma adecuada.

Por ejemplo, su uso no puede perjudicar la necesaria interacción social que requieren los niños en su desarrollo inicial pero, a la vez, puede utilizarse en estos mismos niños para mejorar su aprendizaje. En muchos estudios de neurociencia se han utilizado programas informáticos basados en el juego para mejorar determinados trastornos de aprendizaje o funciones mentales e incluso, posteriormente, se han llegado a comercializar.

Veamos algunos ejemplos conocidos:. Fast ForWord: es un programa para estudiantes disléxicos que ayuda a compensar las dificultades que tienen con el procesamiento fonológico. A través de una práctica intensiva en la que se alargan artificialmente sonidos de consonantes para poder diferenciarlas, los niños consiguen en pocas semanas procesar mejor los sonidos de palabras a través de una mejora en la integración auditivo-visual.

Number Race: es un juego diseñado para mejorar las capacidades numéricas de niños entre 5 y 8 años en el que se utiliza tanto el lenguaje no simbólico, a través de comparaciones entre cantidades, como el simbólico que es propio de las operaciones aritméticas ver figura 4.

Los niños con discalculia son capaces de mejorar el sentido numérico innato que poseemos y que en su caso está menos desarrollado. En un estudio muy famoso Rueda et al. En las pruebas, los niños aprenden a controlar con su joystick un gato ver figura 5 que ha de mantenerse fuera de la lluvia ase ha de mover hacia la hierba b y ha de atrapar un pato cuando sale del agua c.

En solo 5 días los niños fueron capaces de mejorar esa atención que es imprescindible para el estudio. NeuroRacer: Con este juego de video tridimensional diseñado para realizar dos tareas a la vez, una de discriminación perceptiva y otra de coordinación visomotora ver figura 6se mejoró tanto en adolescentes como en personas mayores la atención sostenida y la memoria de trabajodos capacidades no entrenadas.

Tanto los juegos de ordenador como los videojuegos asumimos que su contenido es el adecuado son herramientas muy útiles para el aprendizaje de los alumnos debido a su poder motivador.

Y esa no es una situación casual sino que está relacionada con el propio diseño. Al analizar Hong et al. Son los siguientes:. Los buenos videojuegos, como señala Prenskyconsiguen que el mismo juego parezca distinto para cada jugador, es decir, pueden adaptarse a los intereses y capacidades individuales suministrando ayudas suplementarias en caso de necesidad o proporcionando nuevos retos añadiendo dificultad.

Y a parte de lo anterior, los buenos videojuegos dejan muy claros cuáles son los objetivos, pero permitiendo alcanzarlos mediante un feedback continuo y una gran diversidad de formas.

Cómo nos gustaría que en todas las intervenciones en el aula se tuvieran en cuenta estas cuestiones que resultan básicas para el aprendizaje de los alumnos.

En el siguiente video se explica la investigación llevada a cabo por Roberto Colom y María Ángeles Quiroga en la que se demuestra una correlación alta entre el rendimiento mostrado jugando a un videojuego conocido y el rendimiento en unos tests de aptitudes.

Al jugar 16 horas durante un mes, aumentó la cantidad de materia gris de las voluntarias, que es un indicador de la capacidad cerebral, y se mejoró la coordinación entre regiones cerebrales, la comprensión verbal, el razonamiento o la percepción visual.

Recientes estudios Cardoso-Leite y Bavelier, han confirmado que cuando se utilizan los videojuegos en dosis razonables se mejora la visión y las redes atencionales de los practicantes. Por lo tanto, en los videojuegos, el contenido y el uso adecuado de los mismos son factores esenciales.

La pregunta que nos planteamos es cómo aprovechar en la práctica los beneficios que conlleva para el aprendizaje el juego. Uno de los ejemplos más conocidos sobre la integración del componente lúdico en toda una comunidad escolar lo encontramos en la escuela de primaria de Grange, en Inglaterra, en donde su director durante varios años Richard Gerver convirtió un alicaído colegio en uno de los centros más innovadores del mundo.

Evidentemente, al igual que ocurre con los videojuegos, la pregunta no tiene una respuesta única, lo cual constituye una forma sugerente de fomentar el entusiasmo y la originalidad en las respuestas. Pero para poder implementar un programa como el de Grange había que ir más allá de las asignaturas tradicionales y plantear temáticas generales que sirvieran para todas la escuela.

Como muestra para entender el modelo, os mostramos el horario escolar figura 7 :. Y es que toda gran transformación requiere entusiasmo, dedicación y tiempo.

La voluntad sabemos que no es innata. Si jugar constituye un impulso vital, una necesidad que nos permite aprender durante toda la vida, no hay ninguna razón que nos impida integrar de forma adecuada el componente lúdico en la enseñanza.

El juego constituye una herramienta esencial para motivar a los alumnos y su relación con las nuevas tecnologías hace que sea una necesidad adaptar muchas intervenciones pedagógicas teniendo en cuenta estas directrices. Ya no podamos utilizar como excusa las exigencias del currículo para justificar nuestra falta de innovación.

Y es que muchas veces no se trata de una falta de recursos que también existe sino una falta de interés por adentrarnos en el futuro utilizando estrategias creativas. Lo importante no es que los profesores enseñemos sino que los alumnos aprendan y, desde esa perspectiva, no podemos obviar cómo aprende de forma natural nuestro cerebro para así mejorar la enseñanza.

Francisco Moralo resume muy bien:. Anguera et al. Nature, Sep 5; Cardoso-Leite P. y Bavelier D. Curr Opin Neurol.

Hong et al. Interactive Learning Environments, Howard-Jones P. Investigación neuroeducativa. Neurociencia, educación y cerebro: de los contextos a la práctica. Madrid, La Muralla. Education Endowment Foundation. Mora, Francisco Neuroeducación: sólo se puede aprender aquello que se ama.

Alianza Editorial. Posner, Michael I. y Rothbart, Mary K. Educating the human brain. American Psychological Association. Rueda M. et al. Proceedings of the National Academy of Sciences, Wilson et al. Behavioral and Brain Functions, 2 Toda la información sobre gamificación y el valor educativo del juego de una de las mayores especialistas, Imma Marín:.

Conferencia de una reputada neurocientífica, Daphne Bavelier, sobre los beneficios de los videojuegos:.

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: Neurociencia del juego actitudes

La importancia del juego para el aprendizaje From the perspective of teaching and learning sciences, the results of various studies demonstrate that playing promotes creativity and an investigative spirit, as well as piquing curiosity for the unknown, a fundamental factor for forming questions. El Juego en Niños Con Discapacidad Física Documento 7 páginas. Bañeres, Bishop, y Cardona, , p. Cindy Solis Tarea7 Semana7 Documento 5 páginas. Number Race: es un juego diseñado para mejorar las capacidades numéricas de niños entre 5 y 8 años en el que se utiliza tanto el lenguaje no simbólico, a través de comparaciones entre cantidades, como el simbólico que es propio de las operaciones aritméticas ver figura 4.
Cargado por Triptico Neurocienica Relaciones de Los Adolescentes Con Su Entorno. El juego como metáfora de Características de Juego Únicas y responsabilidad. Neurociencia del juego actitudes resolución de Neurociencia del juego actitudes lúdicos y el trabajo actifudes de laboratorio como estrategia didáctica para el aprendizaje de las ciencias en el ciclo tres de educación básica. El fútbol, fenómeno global por excelencia. Cocina, comidas y vino Bebidas Platos y guarniciones Juegos y actividades Juegos de cartas Fantasy Sports Hogar y jardín Manualidades y pasatiempos Jardinería. Autor: Mario Burgos Instituto de PNL del Uruguay. Vickers, J.
¿Qué dice la neurociencia sobre el juego?

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Documento 2 páginas. Yinely Valdez Documento 5 páginas. Los buenos videojuegos, como señala Prensky , consiguen que el mismo juego parezca distinto para cada jugador, es decir, pueden adaptarse a los intereses y capacidades individuales suministrando ayudas suplementarias en caso de necesidad o proporcionando nuevos retos añadiendo dificultad.

Y a parte de lo anterior, los buenos videojuegos dejan muy claros cuáles son los objetivos, pero permitiendo alcanzarlos mediante un feedback continuo y una gran diversidad de formas. Cómo nos gustaría que en todas las intervenciones en el aula se tuvieran en cuenta estas cuestiones que resultan básicas para el aprendizaje de los alumnos.

En el siguiente video se explica la investigación llevada a cabo por Roberto Colom y María Ángeles Quiroga en la que se demuestra una correlación alta entre el rendimiento mostrado jugando a un videojuego conocido y el rendimiento en unos tests de aptitudes.

Al jugar 16 horas durante un mes, aumentó la cantidad de materia gris de las voluntarias, que es un indicador de la capacidad cerebral, y se mejoró la coordinación entre regiones cerebrales, la comprensión verbal, el razonamiento o la percepción visual.

Recientes estudios Cardoso-Leite y Bavelier, han confirmado que cuando se utilizan los videojuegos en dosis razonables se mejora la visión y las redes atencionales de los practicantes. Por lo tanto, en los videojuegos, el contenido y el uso adecuado de los mismos son factores esenciales.

La pregunta que nos planteamos es cómo aprovechar en la práctica los beneficios que conlleva para el aprendizaje el juego. Uno de los ejemplos más conocidos sobre la integración del componente lúdico en toda una comunidad escolar lo encontramos en la escuela de primaria de Grange, en Inglaterra, en donde su director durante varios años Richard Gerver convirtió un alicaído colegio en uno de los centros más innovadores del mundo.

Evidentemente, al igual que ocurre con los videojuegos, la pregunta no tiene una respuesta única, lo cual constituye una forma sugerente de fomentar el entusiasmo y la originalidad en las respuestas.

Pero para poder implementar un programa como el de Grange había que ir más allá de las asignaturas tradicionales y plantear temáticas generales que sirvieran para todas la escuela. Como muestra para entender el modelo, os mostramos el horario escolar figura 7 :. Y es que toda gran transformación requiere entusiasmo, dedicación y tiempo.

La voluntad sabemos que no es innata. Si jugar constituye un impulso vital, una necesidad que nos permite aprender durante toda la vida, no hay ninguna razón que nos impida integrar de forma adecuada el componente lúdico en la enseñanza.

El juego constituye una herramienta esencial para motivar a los alumnos y su relación con las nuevas tecnologías hace que sea una necesidad adaptar muchas intervenciones pedagógicas teniendo en cuenta estas directrices. Ya no podamos utilizar como excusa las exigencias del currículo para justificar nuestra falta de innovación.

Y es que muchas veces no se trata de una falta de recursos que también existe sino una falta de interés por adentrarnos en el futuro utilizando estrategias creativas. Lo importante no es que los profesores enseñemos sino que los alumnos aprendan y, desde esa perspectiva, no podemos obviar cómo aprende de forma natural nuestro cerebro para así mejorar la enseñanza.

Francisco Mora , lo resume muy bien:. Anguera et al. Nature, Sep 5; Cardoso-Leite P. y Bavelier D. Curr Opin Neurol. Hong et al. Interactive Learning Environments, Howard-Jones P.

Investigación neuroeducativa. Neurociencia, educación y cerebro: de los contextos a la práctica. En este proceso de asimilación se genera una confrontación interna con lo que se conoce y lo que es nuevo para el estudiante en su aprendizaje escolar.

Vygotsky hace referencia a la zona de desarrollo próximo ZDP como un proceso de construcción de conocimiento del niño y de interacción social en relación con su entorno, reviste de gran valor al juego, ya que "a partir de éste se adquiere el habla, la resolución de problemas en la interacción conjunta con un adulto, que en las prácticas escolares.

afirmó que el juego era un poderoso creador de dicha zona" Baquero, , p. En la conformación de la zona de desarrollo próximo el estudiante logra relacionar sus conocimientos previos con los nuevos. Para ello es importante tener en cuenta el contexto en el que éstos se presentan, de tal manera que el estudiante genere su propio desarrollo cognitivo, lo cual le permite dar paso a nuevas estructuras mentales y nuevos conocimientos.

Con base en lo anterior es importante que la escuela aproveche las potencialidades del juego y abra espacios para aprender mediante esta actividad, pues al jugar no sólo se mueve el cuerpo sino también las estructuras mentales. Los juegos en la escuela entremezclan las voces cotidianas con la especificidad de los lenguajes escolares, y esto pone la experiencia lúdica en una nueva red de significaciones.

Por tanto, se puede considerar que:. Desde esta perspectiva, el juego incursiona en una zona de frontera que garantiza continuidades, especialmente en tres sentidos; a como experiencia cultural, facilita el pasaje a otros universos de significación, b como acción y lenguaje aporta contenidos y textos alfabetizadores y c como herramienta didáctica promueve procesos cognitivos y dialógicos.

Di Modica, , p. Los aportes del juego en el proceso de aprendizaje van más allá de la simple acumulación de conocimiento. Esta actividad reconoce las diferentes dimensiones que tiene el ser humano: siente, ama, sufre, piensa, se cuestiona, indaga y busca la manera de transformar, de solucionar problemas, de crear nuevos conocimientos, los cuales no sólo inciden en el individuo que juega, sino que modifican también su entorno y su contexto.

Estos aspectos cambian igualmente los procesos de aprendizaje de los individuos: en un determinado proceso no se obtendrá el mismo resultado de una persona que es alegre y está dispuesta al trabajo, que de una persona ensimismada, conflictiva y que carece de iniciativa.

La subjetividad y emotividad entran en el proceso del juego para reconocer la importancia del ser tridimensional: mente, cuerpo, espíritu. Aspectos neuropedagógicos del juego. Decir que existe un proceso o modelo de aprendizaje ideal limitaría las infinitas posibilidades que tiene el ser humano para desarrollarse como sujeto transformador de una sociedad; el educador se basa en teorías ya establecidas y muchas veces restringe su capacidad creadora y transformadora.

Al respecto Salas Silva afirma que:. El aprendizaje, desde el punto de vista neurobiológico, es un proceso de adaptación progresivo y constante y en permanente mutación y transformación, cada uno de nosotros tiene, en consecuencia, sus estilos de aprendizaje, es decir, sus estilos de adaptación al medio a través de la mayor o menor tendencia a utilizar un canal sensorial más que el otro.

Salas Silva, , p. Desde la neurobiología es importante hablar del cerebro en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Este órgano posee una estructura definida para los diferentes procesos cognitivos y sus dos hemisferios juegan un papel crucial en el desarrollo del individuo.

En situaciones de aprendizaje y de solución de problemas los sujetos utilizan algunas partes del cerebro más que otras; no se puede olvidar que el ser humano es un ser emocional, por ello es básico entender que la racionalidad no es la única que permite crear y transformar.

Gran parte del aprendizaje humano se produce en la corteza cerebral, tanto por estímulos internos como externos; es aquí donde se originan muchos comportamientos lúdicos y emotivos que permiten al ser humano sobrevivir en diferentes ambientes, incluso en aquellos que son amenazantes, y dar sentido al sentido.

Se puede decir, entonces, que:. El cerebro humano es un órgano biológico y social encargado de todas las funciones y procesos que tienen que ver con el pensamiento, la acción, la intuición, la imaginación, la lúdica, la escritura, la emoción, la conciencia y otra infinidad de procesos cuya plasticidad cerebral le permite al cerebro ser un sistema creativo y renovador, encargado de elaborar y reelaborar cosas nuevas a partir de las experiencias que tienen los sujetos con su entorno físico-social-cultural.

Jiménez Vélez, , p. No hay que considerar el juego en el proceso educativo como una actividad o un medio sin sentido, pues forma parte de todas las manifestaciones humanas, desde la infancia hasta la vejez, debido a que el ser humano es lúdico por naturaleza.

Más bien se debe pensar en el juego como un recurso que permite construir conocimiento no sólo en una dirección y para un sólo sujeto, dado que brinda la posibilidad de aprender de manera distinta y en diferentes sentidos: las simples muecas que le hace el abuelo a su nieto para que lo imite generan mayores posibilidades de aprendizaje recíproco.

En este tipo de aprendizaje el educador se ha limitado; su papel se ha centrado simplemente en transmitir conocimientos y no en devenir un sujeto facilitador del desarrollo cognitivo.

Es difícil propiciar un espacio de transformación en todos los sentidos si limitamos las acciones, los pensamientos y los sentimientos. Al respecto, el neuropedagogo Carlos Alberto Jiménez plantea que:. En lo pedagógico, el objeto de estudio de este problema no debe ser la transmisión de conocimiento o la enseñanza, sino la comprensión y de manera muy especial entender al hombre como sujeto lúdico, biológico, síquico, social y cultural.

No obstante se hace necesario cambiar radicalmente el concepto que tenemos de educación, muy ligada al de la instrucción, e introducirnos más bien al de formación, comprensión o desarrollo humano, donde deben primar los sujetos colectivos lúdicos y luego el conocimiento.

Al respecto, Sarlé considera que la incorporación del juego en los procesos de enseñanza y aprendizaje exige del docente un cambio radical de su papel en el aula: debe dejar de ser un observador del proceso y un transmisor de conocimientos; debe dar paso a la participación y a la construcción con sus educandos.

Sin embargo, es en el juego que algunos autores han encontrado el camino al desarrollo de la inteligencia y la evolución humanas. La educación atraviesa una etapa en la que es necesario un cambio de paradigmas, que se enseñe no a repetir lo que se nos dice, sino a proponer soluciones a situaciones cambiantes.

Las constantes transformaciones de los sistemas educativos, la deserción, el avance tecnológico y las prácticas obsoletas en las aulas, entre otros aspectos, han evidenciado la necesidad de innovar las estrategias didácticas y orientarlas para lograr una verdadera aprehensión de los conocimientos en todos los sentidos, en todos los campos del saber y en todos los ciclos educativos.

No se puede olvidar que la educación se ha convertido en un producto diseñado por el sistema para ejercer un control social.

En este sentido, el docente debe cuestionar si fue formado para transmitir conocimientos o para construirlos colectivamente. Se habla del juego en la formación del educando y no del educador, no nos permitimos aprender jugando, hemos olvidado que somos seres humanos tridimensionales: reír, jugar y aprender con el estudiante es una manera de cambiar la idea social del docente.

Al respecto, Jiménez nos expone que:. El peor maestro es aquel que sólo viaja por los planos de la instrucción y de las técnicas. Los viajes metafóricos los hace la mente humana a través de emociones, comparaciones y similitudes donde el sujeto se puede apropiar de los conceptos de una forma natural y espontánea.

De este modo, el juego en el ámbito educativo y desde la didáctica se convierte en un elemento significativo potenciador del aprendizaje que puede ser llevado al aula sin distinción de niveles educativos.

Bernabeu y Goldstein, en su libro Creatividad y aprendizaje: el juego como herramienta pedagógica , exponen:. La importancia del juego en el desarrollo de todas las facultades humanas, y su papel fundamental como facilitador del aprendizaje, nos lleva a concluir que la actividad lúdica, lejos de ser desterrada de las aulas, debe ser un elemento importante en ella, no sólo en los niveles iniciales de la enseñanza sino también en los más avanzados.

Favorecer desde la escuela una actitud lúdica ayuda a los individuos a seguir siendo durante toda su vida personas más creativas, más tolerantes y más libres; por tanto, también más felices.

El juego no es simplemente una actividad libre y espontánea, tiene reglas. Caillois sugiere que "las reglas son inseparables del juego en cuanto éste adquiere lo que llamaré una existencia institucional" , p. Esta institucionalidad se ve reflejada en los lineamientos de los cuales no se puede desligar el quehacer docente, ya que existe una normatividad que orienta los destinos de la educación.

Un ejemplo de ello son los planes de estudio definidos por las instituciones. Otro condicionante es el tiempo. Carsé considera que existen dos clases de juego: los finitos y los infinitos. En los juegos finitos encontramos límites para el desarrollo de las actividades, tienen una finalidad, se cierran y existen ganadores y perdedores; esto se puede ver reflejado en los deportes escolares, olimpiadas científicas y concursos, entre otros.

Se podría decir que son juegos totalitarios. Los juegos infinitos son todo lo contrario: son igualitarios, no consideran su terminación, no reconocen la victoria ni el fracaso y obedecen más a una dinámica interna. Los juegos de casino son un ejemplo. Para que el juego se desarrolle debe existir un espacio, sea físico o imaginario.

Este espacio, al igual que el tiempo, tiene límites en unos casos, en otros no. Para los juegos educativos se emplean, especialmente, el patio y el aula; se desarrollan en coordenadas espaciales delimitadas que deben ser respetadas por el jugador.

Por ejemplo, en los primeros años de la escolaridad, durante la lectura de un libro el estudiante debe llegar a imaginar todos los escenarios descritos en él, y es aquí donde la imaginación y la creatividad no tienen límites.

Clasificación del juego y su desarrollo en la enseñanza y el aprendizaje. Como se mencionó inicialmente, los seres humanos somos lúdicos por naturaleza, esta característica nos ha permitido expresar sentimientos, comportamientos, intereses y necesidades. El juego se convierte en un facilitador en la construcción de conocimiento.

El ser humano suele relacionar los juegos de azar, de estrategia, políticos, de roles, de lenguaje incluso los juegos de la naturaleza en los que él mismo se ve implicado consciente o inconscientemente. Aunque son varios autores los que han hablado de la clasificación del juego, existen diferentes enfoques en los que se han apoyado para realizar dicha clasificación.

En cuanto a los procesos de enseñanza, se emplean de acuerdo con la edad escolar, los intereses y necesidades, de tal manera que se emplean como potenciadores y dinamizadores de los procesos pedagógicos. Son tan diversas las perspectivas como los juegos mismos, por lo que resulta compleja una clasificación única; además, diferentes campos del saber han hecho sus aportes en cuanto a la variedad y características de este recurso.

Desde la pedagogía, por ejemplo, el juego ha contribuido a mejorar significativamente sus procesos, a alcanzar los objetivos trazados para una actividad o programa. Desde una perspectiva sociológica en la que las acciones del ser humano y sus intereses sociales son lo esencial, Roger Caillois citado en Holzapzel, plantea cuatro tipos de juego que, si bien no abarcan la gran variedad que existe, enmarcan esta actividad bajo un principio organizador.

Aunque esta clasificación no obedece a fines pedagógicos, sí ha realizado aportes útiles relativos al contexto educativo e ilustra "las formas en que las estructuras lúdicas podrían vincularse a las acciones que demandan de aquellos que participan de ellas en calidad de jugadores" Aizencang, , p.

A continuación se describe brevemente esta clasificación y se mencionan algunas de las actividades en las que se pueden involucrar cuadro 1. De acuerdo con esta clasificación se puede observar la relación y el uso del juego en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ya que desarrollan, de una u otra manera, habilidades y potencialidades del ser humano.

Según Araujo y Gómez , se puede decir que "los diferentes tipos de juegos que se describieron hacen parte tanto de la lúdica como de las dinámicas en las que interactúa cotidianamente el ser humano, y se encuentran entremezclados generando una especie de sinergia" p.

En el juego existe una intencionalidad que no es predeterminada, pero que incita a tomar una actitud reflexiva; permite preparar acciones para la solución de problemas en todos los ámbitos del ser humano, de manera contextual e inconsciente, lo que hace que cobre un valor especial, ya que el juego es libre y espontáneo, aun cuando sea una actividad reglada.

El juego puede estar presente en todo tipo de actividades, en todos los procesos de aprendizaje, en los diferentes campos del conocimiento y, como se ha mencionado, en la construcción de la vida misma.

Por tanto, se puede decir que:. Existe un estrecho vínculo entre el juego y un correcto aprendizaje, ya que se sientan las bases para el éxito académico posterior en la lectura y escritura y provee las experiencias reales con materiales de la vida diaria que ayudan a los niños al desarrollo de conceptos científicos y matemáticos, el juego es crucial para el desarrollo de la imaginación y la creatividad para solucionar problemas.

Gerardo, Las teorías de la psicología, con los postulados de Jean Piaget, se basan en aspectos del ser humano, como la afectividad, la personalidad, la cognición, la motricidad y su incidencia en los periodos de desarrollo evolutivo del niño, que se traduce en la construcción del conocimiento y, por ende, del ser humano.

De aquí se desprenden los denominados juego sensomotor, juego simbólico y juego de reglas Navarro Adelantado, , p.

Para realizar una clasificación amplia del juego se deben tener en cuenta ciertos aspectos, como los materiales a emplear, las instalaciones con las que se cuentan, los participantes y la finalidad, entre otros Sin ellos sería imposible realizar actividades de carácter pedagógico y educativo.

Con base en otros criterios, en el cuadro 3 se presentan otras clasificaciones del juego. La clasificación y función de los juegos contribuye a realizar una mejor planeación, clasificación y aplicación de las actividades lúdicas en la escuela, indistintamente de las áreas de conocimiento en el que se organice el currículo.

Cuando se quiere enseñar por medio del juego es necesario tener claras sus características y finalidades; se deben considerar aspectos vinculados a la motricidad y al desarrollo cognitivo del niño, además de tener presentes los aspectos socioculturales del educando.

El juego en la enseñanza de las ciencias naturales. Si bien es cierto que el juego la mayoría de las veces se ha visto como una actividad para el ocio, sin sentido ni significado, en los procesos de enseñanza y aprendizaje se ha empleado como una herramienta didáctica, llena de sentido, que se relaciona con los aprendizajes significativos de los educandos y mejora los resultados académicos.

El área de las ciencias naturales no ha sido ajena al empleo de este recurso para favorecer los procesos de aprendizaje de la ciencia escolar. Las críticas a los métodos tradicionales de enseñanza han puesto en evidencia la necesidad de incorporar herramientas innovadoras desde su componente didáctico, de modo que puedan ser empleadas en el aula con el fin de lograr que el educando, en vez de sólo almacenar conocimiento, sea capaz de incorporarlo a su estructura cognitiva, transformarlo y, quizás lo más importante, usarlo en la solución de problemas.

Desde esta perspectiva, la literatura revisada reportó experiencias significativas que se han venido desarrollando en distintas latitudes y consideran diferentes tópicos. Uno de ellos, el de las nuevas tecnologías, se orienta hacia el diseño de juegos, los cuales han venido creciendo debido a la gran acogida que ha tenido por los educandos.

En este campo llama la atención el trabajo desarrollado por la docente Alicia Gurdían Fernández, de Costa Rica , quien junto con un grupo interdisciplinario desarrolló un juego digital que denominó "La célula microcosmos de vida", diseñado para estudiantes de tercer ciclo de educación diversificada y educación técnica.

La característica principal del juego es que "permite a las y los estudiantes ir construyendo individualmente, y a su propio ritmo, los conocimientos más significativos sobre la célula, en una interfaz más lúdica que los sistemas tradicionales de enseñanza, propiciando así el placer de aprender disfrutando" Gurdían Fernández, , p.

El objetivo central de la autora es que sus estudiantes comprendan que se puede aprender disfrutando el trabajo de aula a la vez que generan, desde una mirada ausubeliana, aprendizajes significativos.

La implementación de este juego digital permitió al grupo investigador concebir el juego como un factor sustantivo para el mejoramiento de la calidad de la educación, debido a los resultados obtenidos y al cambio de actitud observado en el educando.

Con el apoyo de las tecnologías y desde el ámbito de la innovación mejoró su proceso de enseñanza y aprendizaje y se tuvo en cuenta que se puede aplicar a la educación virtual. Una experiencia más reciente en esta área se llevó a cabo en en España, en el IES Fuente Juncal de Aljaraque, bajo la dirección del docente Jesús Manuel Muñoz Calle, en el área de química y física.

La experiencia fue realizada con estudiantes de secundaria, a quienes se les aplicó una serie de juegos educativos llamados "Juegos F y Q". El objetivo fue el aprendizaje de contenidos que suelen resultar tediosos y difíciles de estudiar en estas áreas.

El uso del recurso se justifica, según lo que anota el autor:. Es en este punto donde un buen juego educativo puede echarnos una mano. queremos poner de manifiesto que un juego se puede diseñar de forma específica y expresa para unos determinados contenidos de una materia concreta, produciendo los necesarios efectos motivadores, dinamizadores y atrayentes para que muchos de nuestros alumnos se interesen y aprendan estos contenidos y que incluso se diviertan mientras lo hacen.

Muñoz Calle, , p. Tras la aplicación de estos juegos se pudo observar que los resultados mejoraron notablemente con respecto al año anterior, que los estudiantes expresaron un alto grado de motivación y participación y que mejoró el ambiente disciplinario y la integración grupal.

No sólo en el campo tecnológico se han realizado innovaciones didácticas para la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias a partir del juego. Cabra, , p. Es así como surge el juego de la lectura, pero no lineal, a la que la escuela nos ha acostumbrado.

El juego de la lectura, al que la docente otorga un alto valor pedagógico, se basa en la estructura de Rayuela de Julio Cortázar, que no tiene principio ni fin, como los libros convencionales. Así, el lector es quien le da sentido, orden y finalidad al texto, y se convierte en aprendiz y autor al mismo tiempo.

El estudiante debe jugar con los párrafos escritos con el único objetivo de convertirse en constructor de su propio conocimiento. Durante el desarrollo de este juego el lector debe poner a prueba su creatividad, su capacidad de relacionar y de dar coherencia y cohesión al escrito.

El propósito es nada más introducirlo al mundo de las ciencias, para que no las vea sólo como un área de conocimiento exclusivo de los más inteligentes y dotados, e invitarlo a pensar que cualquier persona puede acceder y hacer ciencia.

Nina Cabra concluye que la lectura como poderosa herramienta didáctica "puede transformar la educación en un acto creativo que llena de valor y coraje el corazón del aprendiz; fuerza necesaria para lanzarse hacia lo desconocido, al descubrimiento, a la aventura de la ciencia" p.

Otra experiencia significativa es la que llevó a cabo Orta en Río de Janeiro, cuyo objetivo principal fue desarrollar la creatividad y ampliar los conocimientos científicos de sus estudiantes de una manera creativa e inventiva, con un juego denominado "Inventiva junior".

Esta herramienta didáctica incluye juegos educativos para alumnos de 10 a 17 años de edad, cuyos temas hacían referencia a inventos, inventores y científicos más o menos conocidos y avances en las ciencias tanto brasileños como extranjeros.

Su estructura se basa en el juego de mesa conocido como Escalera o Serpientes y escaleras avanza, cede el turno, retrocede, pierde el turno, etcétera , mismo que se adaptó al ambiente académico de las ciencias de la siguiente manera cuadro 4.

Los resultados obtenidos con este material didáctico sugieren que los estudiantes aprenden mejor y con mayor facilidad si se implementa esta clase de recursos. También se comprobó que los estudiantes reconocen con mayor facilidad a los científicos antiguos, como Isaac Newton, que a los más recientes, y que los relacionan con la construcción de algunos inventos.

Lo más significativo fue que aprendieron de una manera divertida, que el contenido era menos tradicional y que al mismo tiempo reconocieron y relacionaron la aplicación de algunos inventos en su vida cotidiana. Lo llamaron "Científicos jóvenes" y está orientado a popularizar y motivar a los estudiantes a involucrarse en el mundo de las ciencias naturales.

Los autores anotan que "los juegos científicos son una posibilidad interesante para que los maestros promuevan la ciencia en la enseñanza" Orlik, Gil, Moreno, y Hernández, , p. Estos juegos de competencia se han convertido en motivadores naturales para el aprendizaje de las ciencias, con lo cual se ha logrado que el estudiante vea su aprendizaje no como una situación tediosa y anquilosada, sino como una oportunidad de poner a prueba los conocimientos adquiridos durante su estadía en la escuela.

Esta herramienta didáctica se implementó en tres colegios de la ciudad de Bogotá, a una población de estudiantes de secundaria, específicamente del área de las ciencias naturales. Los resultados se basaron en la observación tanto de los docentes investigadores como de los invitados, quienes pudieron comprobar que aumentó significativamente el interés de los alumnos por estudiar la ciencia si tenían la posibilidad de competir y ganar.

Además, se logró incluir un componente trasversal de distintas ciencias en una sola actividad, ya que las preguntas abarcaban conocimientos de matemáticas, química, física y biología.

La encuesta de satisfacción aplicada a los estudiantes que participaron arrojó resultados muy interesantes: el nivel de satisfacción fue alto, repetirían la experiencia y, quizás lo más importante, expresaron el deseo de realizar otras actividades –visitar museos, ir a ferias científicas y asistir a olimpiadas– como maneras de aprender sobre ciencias naturales.

También los estudiantes destacaron la innovación y el dinamismo de los juegos, la ruptura de la monotonía de las actividades escolares y la manera informal en que se desarrollaron.

Estos resultados permitieron implementar una segunda etapa en la que se involucraron las familias de los educandos. Dicha etapa se hizo con nuevos temas, incluida la llamada ciencia popular. En el diseño de las unidades didácticas destaca la propuesta de Juan Manuel Noy, docente de ciencias en el Colegio Jazmín de Bogotá.

Su trabajo de innovación, aplicado en el año , se basa en el juego para la resolución de problemas lúdicos y la realización de los trabajos prácticos de laboratorio del área de las ciencias del ciclo III.

Su objetivo fue que los docentes dejaran de "ver las prácticas de laboratorio como simples recetarios que permiten abordar los conceptos teóricos de forma experimental y se les concibiera como vinculadas al tratamiento de un problema relevante, a la construcción de hipótesis que focalicen la investigación" Noy Hilarion, , p.

Las unidades didácticas diseñadas incluyen juegos, como sopas de letras, crucigramas, organización de figuras y gráficas. Se emplearon, también, mapas conceptuales para evidenciar el aprendizaje significativo. Durante el proceso el docente observó que era más divertido el trabajo con estas unidades didácticas.

Concluyó que los estudiantes tienen opiniones positivas en torno al uso de estos recursos didácticos innovadores y que ello conduce al fortalecimiento de las competencias científicas y facilita el trabajo del docente en el aula, comparado con los simples trabajos prácticos.

¿Qué pasa en el cerebro mientras juegas? Tiempo de jugar, tiempo de aprender. queremos poner de manifiesto que un juego se puede diseñar de forma específica y expresa para unos determinados contenidos de una materia concreta, produciendo los necesarios efectos motivadores, dinamizadores y atrayentes para que muchos de nuestros alumnos se interesen y aprendan estos contenidos y que incluso se diviertan mientras lo hacen. Rehabilitación Nueropsicologica Theoretical - Framework - Castellano PDF Documento 83 páginas. Descargar ahora. Requena, M.
La Neurociencia y la Toma de Decisiones en el Fútbol Lo importante es que siempre exista un objetivo de aprendizaje claro y definido. Uno de los ejemplos más conocidos sobre la integración del componente lúdico en toda una comunidad escolar lo encontramos en la escuela de primaria de Grange, en Inglaterra, en donde su director durante varios años Richard Gerver convirtió un alicaído colegio en uno de los centros más innovadores del mundo. Configuración de usuario. De hecho, se encontró que los expertos tomaban decisiones más rápido, mejor e intuitiva que los amateurs Raab, Juego Libre en Sectores Documento 13 páginas. Su objetivo fue que los docentes dejaran de "ver las prácticas de laboratorio como simples recetarios que permiten abordar los conceptos teóricos de forma experimental y se les concibiera como vinculadas al tratamiento de un problema relevante, a la construcción de hipótesis que focalicen la investigación" Noy Hilarion, , p. En occidente, muchos pensadores desde la antigüedad, han relegado las emociones a un segundo plano, haciendo primar la lógica y l

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